帖木儿象棋

帖木儿象棋(Tamerlane chess、Shatranj Kamil、Shatranj Al-Kabir),是帖木儿时期出现于古波斯波斯象棋变体[1]

棋盘与棋子

  • 11x10方格的棋盘。每方次底横行右侧有一凸出的棋格,称为堡垒。
  • 棋子兵种共11种,每方各28枚,分别为:国王1枚、将军1枚、大臣1枚、长颈鹿两枚、警卫2枚、马2枚、车2枚、大象2枚、骆驼2枚、洞屋2枚、兵11枚。每个兵均有其隶属的棋子,由左至右依序为:兵的兵、洞屋的兵、骆驼的兵、大象的兵、将军的兵、国王的兵、大臣的兵、长颈鹿的兵、警卫的兵、马的兵、车的兵。


 
帖木儿象棋初始配置。

规则

棋子移动

移动示意图
图示 说明
移一步至此格,可吃子。
移一步至此格,但不吃子。(兵的移动)
移一步至此格,只有吃子时能动。(兵的移动)
跳跃至此格,不受中途任何东西阻碍,可吃子。
往此方向移动无限格,但遇阻碍时不得继续前进,可吃子。
× 移动时必需经过此空格,但不可停在此格或吃子。(警卫和长颈鹿的移动)
国王
国王直向或斜向移动一格,走法同波斯象棋的国王。当国王被将或被迫困毙时,可以有一次机会和任意一个己方的棋子交换位子。
将军
将军直向移动一格。
大臣
大臣斜向移动一格。
兵向直前移动一格,但吃子时则向斜前吃一格,走法同波斯象棋的兵。不同于国际象棋的兵,于起位点的兵不可走两格,故亦无吃过路兵。
洞屋
洞屋直向移动正好两格,可以越子。
大象
大象斜向移动正好两格,可以越子。
马跳跃至2x3的对角格,可以越子。
骆驼
骆驼跳跃至2x4的对角格,可以越子。
车直向移动任意格。
警卫
警卫斜向至少两格,不越子。
× ×
× ×
长颈鹿
长颈鹿斜向一格后,再转直向至少三格,不越子。
× ×
× ×
× × × × × ×
鹿
× × × × × ×
× ×
× ×

兵的升变

  • 当兵走至最底行时升变成其所隶属的棋子。例如大象的兵升变成为大象、长颈鹿的兵升变成为长颈鹿,依此类推;国王的兵升变成为王子,虽然名称不同但走法与国王完全相同,且能充当国王的角色。兵的兵则有更复杂的升变规则。
  • 兵的兵须经历多个非常复杂的步骤才能升变:
  1. 当兵的兵第一次到逹最底行时,不直接升变,而是待在该处,敌方不能吃掉它。
  2. 在接下来的任何一个时机,它可以飞到棋盘上一个一定能吃掉敌方棋子的格子,并在下一回吃掉那个棋子,然后继续旅程。
  3. 当兵的兵第二次到达最底行时,同样不直接升变,而是继续待在该处。
  4. 在接下来的任何一个时机,它可以飞到王的兵的初始位置,并继续旅程。
  5. 当兵的兵第三次到达底线时,升变成为亲王。亲王的移动方式如同国王,且能充当国王的角色。

胜负及和局条件

多王的情况

  • 若一方拥有王子或亲王,当国王被吃时还不算战败,王子或亲王将充当国王的角色继续战斗。
  • 一方理论上最多能同时拥有三个王,即国王、王子和亲王,拥有多名王的一方要被吃掉全部的王才会战败。

堡垒的规则

玩家的堡垒只有己方的亲王、或敌方目前地位最高的王能进。地位高到低为国王、王子、亲王。若堡垒有两次被敌方进入,或敌方第一次进入后不离开,皆和棋。

胜利

  • 率先将敌方的最后存在的王吃掉者获胜,没有逼和,困毙敌方也算胜利。

参考

  1. ^ Tamerlane Chess. [2011-03-14]. (原始内容存档于2022-01-04). 

外部链接