惡靈都市
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《惡靈都市》(美版名:Omikron: The Nomad Soul,歐版名:The Nomad Soul)是由Quantic Dream開發,藝奪互動發行的一款冒險遊戲,1999年和2000年分別登陸Microsoft Windows和Dreamcast平台。玩家在遊戲中探索三維城市奧米康城,參與近身搏擊及武裝戰鬥,與非玩家角色交談,以此推動劇情發展。遊戲講述了一件連環殺人案的調查過程,揭露潛藏在城市古老歷史中的超自然真相。
惡靈都市 | |
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類型 | 冒險 |
平台 | |
開發商 | Quantic Dream[1] |
發行商 | |
總監 | 大衛·凱奇 |
製作人 | |
設計師 | |
編劇 | 大衛·凱奇 |
程式 | |
美術 | |
音樂 | |
模式 | 單人 |
發行日 |
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導演大衛·凱奇於1994年着手撰寫劇本,1997年與藝奪簽署發行協定。負責配樂的大衛·寶兒和里夫斯·加布里爾斯為作品創作了十首原創歌曲。遊戲開發工作歷時兩年半。評論人認可遊戲的畫面、原聲帶、劇情、人物模型、輪迴機制、配音及戰鬥環節,但批評控制、載入時間及變幻無常的玩法模式。遊戲獲多項大獎提名,銷量突破60萬份,但在北美市場銷路低迷,原定推出的續作最終擱淺。
遊戲玩法
《惡靈都市》是一款主要採用第三人稱視角的冒險遊戲,近身搏鬥模式下為側邊視角,武裝戰鬥模式下為第一人稱視角。玩家可採用步行、奔跑、駕駛載具「滑行車」(Sliders)等方式探索奧米康城(Omikron)的三維環境,或是乘坐電梯進入公寓及寫字樓;使用格鬥控制鍵可以施放揮杆、跳躍、蹲伏、拳打及腳踢等動作,部分組合鍵可施放特技;穿越水域會觸發游泳場景,氧氣會有所消耗;使用體力消耗的能量可以用藥盒、食物、飲料或特殊藥水補充,施放法力(Mana)消耗的能量也可用藥水補充。主角死亡(結局處自動觸發)會附身到率先接觸的非玩家角色,最多可附身40人。[2][3][4]。
玩家閱讀資訊、與非玩家角色交談、搜集物品可推動進度。玩家角色大多數情況下訪問電腦終端SNEAK,能讀取角色Sliders資訊、開啟清單及檢索推動劇情的關鍵線索。玩家能夠使用或檢查的物品存放在清單中。魔力環幫助玩家在特定點儲存遊戲進度,或是購買非玩家角色的關鍵情報推動情節。遊戲貨幣塞特克斯(Seteks)可用於購買消耗品、改良過的武器或線索。SNEAK清單若滿載,物品會轉移到空間更大的多計劃虛擬儲物櫃(Multiplan Virtual Locker)存放[2][3]。
梗概
設定
遊戲設置在頗具未來感的城市奧米康[5],一座位於輝農(Phaenon)世界、人口稠密的大城市[6]。城市被一頂巨大的水鏡穹頂籠罩,歷史可追溯到冰河時期,用來在太陽湮滅後的太冰期保護城市。城市分安尼克巴(Anekbah)、卡爾薩(Qalisar)、齋普爾(Jaunpur)、賈漢吉爾(Jahangir)和拉霍雷(Lahoreh)五個分隔開的獨立區域,生活方式及建築風格各有不同。而居民們只能待在各自的區域中,不可跨區流動[7]。
劇情
遊戲伊始,奧米康城的警察凱伊669(Kay'l 669)讓主角離開自己的世界,藉由他的身體進入奧米康城。玩家藉助凱伊的身體與搭檔繼續調查連環殺人案。玩家在安尼克巴區查案,從搜集到的情報中得知殺手的目標是邪靈,非普通人類。隨後地下反政府組織的出現,讓主角佐證了自己的猜測。調查不斷深入,情報陸續浮出水面:原來,奧米康警察局長甘達(Commandant Gandhar)是喬裝成人類的邪靈,通過「靈魂游牧」(The Nomad Soul)的方式,將其他世界的人類靈魂吸入奧米康城;凱伊669請求玩家協助,按理也是個陷阱。若主角在這時死亡,在現實中遊玩遊戲的人也會永遠喪失靈魂。儘管藏在幕後的其他邪靈屢屢嘗試謀害主角的性命,玩家還是用超自然武器摧毀了甘達[3][7]。
玩家輕鬆取勝後,名叫「覺醒」(The Awakened)的反政府組織出現,邀請玩家加入。玩家遵循一種古老的宗教秩序,與覺醒組織通力合作。這種秩序由波玆領導,他是純電子存在,僅存於奧米康城的電腦網絡。覺醒者給主角取名為「靈魂游牧者」,意指主角可以隨意附身。靈魂游牧者後來發現,奧米康城發生的事情,是人類與惡魔曠古之戰的延續,那場戰爭中,惡魔在強大的阿斯塔斯(Astaroth)帶領下取勝。不久前,阿斯塔斯被流放至奧米康城深處。他利用惡靈搜集靈魂,附身於政府進階官員,漸漸恢復元氣。靈魂游牧者利用上古魔法技術擊敗阿斯塔斯,回到自己的世界,無需提防惡靈吸去靈魂[3][7]。
製作與發行
遊戲總監大衛·凱奇厭倦了15年的作曲生涯,於1994年開始撰寫遊戲的劇本[8]。凱奇在音樂行業的聯絡人收到長達200頁的劇本,認為這個構想「無法在技術層面實現」。凱奇不信命,聘請有開發經驗的好友參與開發,人數5到6人[8][9]。他還將隔音間改造成辦公室。他們給自己留了半年的時間,但到了要去找遊戲引擎打造原型的時候,資金開始緊張。時間到了1997年[9][10],開發日程已到最後一個禮拜,凱奇前往倫敦,聯絡到藝奪互動,對方邀請他開會。演示和劇本給藝奪留下來深刻印象,發行合約在第二天下午就簽訂了。一個月後,遊戲全面投入開發[8]。原型於兩個月後在E3電子娛樂展展示[11]。
凱奇混搭多種遊戲風格,希望營造「電影般的沉浸式」體驗。一開始他將第一人稱視角帶入遊戲,但這讓他感到頭痛,開始猶豫不定,但之後還按照藝奪的要求採用第一人稱[9][11]。凱奇寫下自己想尋求合作的歌手,包括碧玉、強烈衝擊、Archive樂隊和大衛·寶兒[9]。應藝奪進階設計師菲臘·坎貝爾的邀請,鮑伊最終決定參與配樂,由結他手里夫斯·加布里爾斯協助完成十首原創歌曲。他在巴黎逗留兩個星期,參與設計工作。他在遊戲中扮演波玆,以及在奧米康城演出樂隊的主音歌手。加布里爾斯和音樂人蓋爾·安·多爾西獻出各自的形象。凱奇為每場演唱會做動作捕捉,歷時30個小時。鮑伊的首要任務是給遊戲注入「情感化的潛台詞」,認為這是成功所在。鮑伊妻子、時裝模特伊曼扮演了玩家可以附身的一個角色[9][12][13]。澤維爾·德斯帕斯(Xavier Despas)創作氛圍音樂及附加曲目[2]。遊戲開發工作歷時兩年半[11]。
遊戲北美版又名《Omikron: The Nomad Soul》[8],於1999年11月5日發行,按原名上市的歐洲於1999年10月31日發行,兩者均登陸Microsoft Windows[14]。Dreamcast移植版於2000年6月22日和23日分別登陸北美和歐洲[15][16]。遊戲銷量突破60萬份[17],其中歐洲40到50萬份。凱奇認為藝奪支援工作不力,造成遊戲在北美市場銷量不振[9]。原定於2000年5月發行的PlayStation版已完成七成,仍被取消[18]。PlayStation 2版也被取消[19]。2016年大衛·寶兒去世後,遊戲免費開放下載一個禮拜[20]。
評價
評價 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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遊戲獲《CNET Gamecenter》、《電子遊樂場》和《GameSpot》提名為1999年年度最佳個人電腦冒險遊戲,但分別惜敗於《狩魔獵人3:血咒疑雲》、《狐狸間諜2》和《時空英豪》[30][31][32]。2000年,遊戲獲第3屆互動成就獎「傑出角色或劇情開發獎」提名,但惜敗於《世紀帝國II:帝王世紀》[33]。
《AllGame》的格倫·威格摩(Glenn Wigmore)在評價Dreamcast版時,認為遊戲「獨一無二」,即時演算畫面表現出色,最終顯得「遊戲看起來很紮實,營造出龐大、黑暗、真實的世界氛圍」。他欣賞角色多變、真實的風度,以及良好的配音表現。至于格斗環節,他覺得非常「有趣」[3]。《AllGame》的克里斯·卡特(Chris Couper)在評價PC版時,認為遊戲是「巨大的飛躍,是他1999年最喜歡的遊戲」。他認為劇情「非常有趣」,畫風「驚艷」,原聲帶「打動人」。在他看來,遊戲最具革命性的方面,是允許玩家附身到其他角色身上[21]。《Eurogamer》給奧米康城「充滿未來感的城市景觀」打動,認為這很適合劇情[5]。《Game Revolution》認為遊戲是首款全沉浸式遊戲,因此是1999年「最佳單人遊戲體驗」。他們認為劇情「有很強的代入感」,允許玩家通過不同途徑解決同一問題的方式「非常新穎」,圖像效果「非常華麗」,角色模型「震撼」,音效和配音「非常優秀」。遊戲內電影般的畫面也獲得類似的讚揚。《Game Revolution》和卡特一樣讚賞配樂「具有氛圍感」[4]。《GamePro》在評價Dreamcast版時,表示對場景及配樂感到滿意[22]。《GamePro》的納殊·韋納(Nash Werner)遊玩過PC版,認為遊戲以創新方式呈現了被忽視的冒型類型遊戲,畫風類似於《2020》和添·布頓的藝術風格,配樂很出彩,是營造氛圍的關鍵元素,遊戲系統「絲滑」[6]。GameSpot的瑞安·麥當勞(Ryan Mac Donald)認為Dreamcast版的劇情很出彩,足夠讓玩家全程保持興趣。他認為控制方案「恰當」,畫風「令人印象深刻」,原聲帶「很出彩」[23]。GameSpot的基高·卡沙雲(Greg Kasavin)讚賞角色的模型、真實的情感刻畫及配音。他也認為畫面引擎在第一人稱視覺模式下彩現敵人、武器特效和建築的表現很優秀[24]。IGN的謝洛美·鄧納姆(Jeremy Dunham)認為Dreamcast版是「獨一無二的體驗」,畫面比PC版出色。他稱讚原聲帶有眼下賽博龐克電影的味道,和卡特一樣認為附身機制是遊戲最具革新性的功能[25]。《IGN》的文森特·盧比斯(Vincent Lopez)認為PC版的第一人稱模式,「有趣、簡樸」,適合依賴連招及動畫的徒手格鬥模式。他認為遊戲處理劇情的方式很成熟,是自己印象最為深刻的部分。他又表示畫風「很出色」,原聲帶也一樣[26]。《PC Gamer》的葛瑞格·維德曼(Greg Vederman)認為遊戲玩法有趣,尤其是第三人稱視角下的探索元素[27]。
相反,威格摩認為部分細節「較粗糙」,撕裂了很「冷淡」的調色盤,又認為按鍵方案「呆滯」,使角色顯得笨拙,而冗長的載入時間也為人詬病[3]。《Eurogamer》批評非玩家角色、載具和人工智能不協調。和威格摩一樣,《Eurogamer》不喜歡控制方案,認為第一人稱場景的控制感很差。遭到批評的還有存檔系統、「自命不凡、漏洞百出」的劇情、輪迴機制、不符合標準的圖像及「塊狀、表現欠佳」的角色模型[5]。《Game Revolution》稱讚劇情之餘,又指其「有點陳詞濫調」,同時批評徒手搏鬥和武裝戰鬥和其他遊戲比起來「非常差勁」[4]。《GamePro》也和其他媒體一樣發現遊戲模式、控制及內容載入的不足之處[22]。韋納表示,說嚴重點,遊戲是那種非玩家角色非常煩人的典型尋寶遊戲。他認為模型「糊成一塊」,紋理「陰暗、模糊」[6]。唐納指出,Qutanic Dream沒能融合不同的遊戲流派,未兌現沉浸式體驗的承諾,只能說是把多邊形道具拼湊在一起。動作場景被批重複累贅[23]。卡薩文與當勞就多人模式玩法的實施持相同意見,認為該模式效果不好。他質疑遊戲的世界是否獨創,認為角色動畫「僵硬、不真實」,批評徒手搏鬥機制和其他格鬥遊戲比起來「愚笨」,原聲帶千篇一律,不像其他遊戲一樣多姿多彩[24]。鄧納姆認為遊戲應該說是彌賽亞和莎木的私生子,批評Dreamcast移植版「明顯是趕工期」的產物,一開始覺得附身機制很有意思,到了結尾就覺得無聊了[25]。盧比斯認為幀率是他所遇到的「最嚴重問題」,尤其是第一人稱模式[26]。維德曼認為第一人稱視角和側身視角部分的觀感和表現「相對較差」[27]。
續作
到2000年1月,遊戲續作已進入開發初期階段,預計於2001年發行[11],暫定名《惡靈都市:出埃及記》(Nomad Soul: Exodus)和《奧米康2:業障》(Omikron 2: Karma),預計登陸Microsoft Windows、PlayStation 3和Xbox 360平台[34][35]。《華氏》發行後,該專案仍在討論階段,但最終因給《暴雨殺機》讓路而擱置[17][35]。
參考資料
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