恶灵都市
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《恶灵都市》(美版名:Omikron: The Nomad Soul,欧版名:The Nomad Soul)是由Quantic Dream开发,艺夺互动发行的一款冒险游戏,1999年和2000年分别登陆Microsoft Windows和Dreamcast平台。玩家在游戏中探索三维城市奥米康城,参与近身搏击及武装战斗,与非玩家角色交谈,以此推动剧情发展。游戏讲述了一件连环杀人案的调查过程,揭露潜藏在城市古老历史中的超自然真相。
恶灵都市 | |
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类型 | 冒险 |
平台 | |
开发商 | Quantic Dream[1] |
发行商 | |
总监 | 大卫·凯奇 |
制作人 | |
设计师 | |
编剧 | 大卫·凯奇 |
程序 | |
美术 | |
音乐 | |
模式 | 单人 |
发行日 |
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导演大卫·凯奇于1994年着手撰写剧本,1997年与艺夺签署发行协议。负责配乐的大卫·鲍伊和里夫斯·加布里尔斯为作品创作了十首原创歌曲。游戏开发工作历时两年半。评论人认可游戏的画面、原声带、剧情、人物模型、轮回机制、配音及战斗环节,但批评控制、加载时间及变幻无常的玩法模式。游戏获多项大奖提名,销量突破60万份,但在北美市场销路低迷,原定推出的续作最终搁浅。
游戏玩法
《恶灵都市》是一款主要采用第三人称视角的冒险游戏,近身搏斗模式下为侧边视角,武装战斗模式下为第一人称视角。玩家可采用步行、奔跑、驾驶载具“滑行车”(Sliders)等方式探索奥米康城(Omikron)的三维环境,或是乘坐电梯进入公寓及写字楼;使用格斗控制键可以施放挥杆、跳跃、蹲伏、拳打及脚踢等动作,部分组合键可施放特技;穿越水域会触发游泳场景,氧气会有所消耗;使用体力消耗的能量可以用药盒、食物、饮料或特殊药水补充,施放法力(Mana)消耗的能量也可用药水补充。主角死亡(结局处自动触发)会附身到率先接触的非玩家角色,最多可附身40人。[2][3][4]。
玩家阅读信息、与非玩家角色交谈、搜集物品可推动进度。玩家角色大多数情况下访问计算机终端SNEAK,能读取角色Sliders信息、开启清单及检索推动剧情的关键线索。玩家能够使用或检查的物品存放在清单中。魔力环帮助玩家在特定点保存游戏进度,或是购买非玩家角色的关键情报推动情节。游戏货币塞特克斯(Seteks)可用于购买消耗品、改良过的武器或线索。SNEAK清单若满载,物品会转移到空间更大的多计划虚拟储物柜(Multiplan Virtual Locker)存放[2][3]。
梗概
设定
游戏设置在颇具未来感的城市奥米康[5],一座位于辉农(Phaenon)世界、人口稠密的大城市[6]。城市被一顶巨大的水镜穹顶笼罩,历史可追溯到大冰期,用来在太阳湮灭后的太冰期保护城市。城市分安尼克巴(Anekbah)、卡尔萨(Qalisar)、斋普尔(Jaunpur)、贾汉吉尔(Jahangir)和拉霍雷(Lahoreh)五个分隔开的独立区域,生活方式及建筑风格各有不同。而居民们只能待在各自的区域中,不可跨区流动[7]。
剧情
游戏伊始,奥米康城的警察凯伊669(Kay'l 669)让主角离开自己的世界,借由他的身体进入奥米康城。玩家借助凯伊的身体与搭档继续调查连环杀人案。玩家在安尼克巴区查案,从搜集到的情报中得知杀手的目标是邪灵,非普通人类。随后地下反政府组织的出现,让主角佐证了自己的猜测。调查不断深入,情报陆续浮出水面:原来,奥米康警察局长甘达(Commandant Gandhar)是乔装成人类的邪灵,通过“灵魂游牧”(The Nomad Soul)的方式,将其他世界的人类灵魂吸入奥米康城;凯伊669请求玩家协助,按理也是个陷阱。若主角在这时死亡,在现实中游玩游戏的人也会永远丧失灵魂。尽管藏在幕后的其他邪灵屡屡尝试谋害主角的性命,玩家还是用超自然武器摧毁了甘达[3][7]。
玩家轻松取胜后,名叫“觉醒”(The Awakened)的反政府组织出现,邀请玩家加入。玩家遵循一种古老的宗教秩序,与觉醒组织通力合作。这种秩序由波玆领导,他是纯电子存在,仅存于奥米康城的计算机网络。觉醒者给主角取名为“灵魂游牧者”,意指主角可以随意附身。灵魂游牧者后来发现,奥米康城发生的事情,是人类与恶魔旷古之战的延续,那场战争中,恶魔在强大的阿斯塔斯(Astaroth)带领下取胜。不久前,阿斯塔斯被流放至奥米康城深处。他利用恶灵搜集灵魂,附身于政府高级官员,渐渐恢复元气。灵魂游牧者利用上古魔法技术击败阿斯塔斯,回到自己的世界,无需提防恶灵吸去灵魂[3][7]。
制作与发行
游戏总监大卫·凯奇厌倦了15年的作曲生涯,于1994年开始撰写游戏的剧本[8]。凯奇在音乐行业的联系人收到长达200页的剧本,认为这个构想“无法在技术层面实现”。凯奇不信命,聘请有开发经验的好友参与开发,人数5到6人[8][9]。他还将隔音间改造成办公室。他们给自己留了半年的时间,但到了要去找游戏引擎打造原型的时候,资金开始紧张。时间到了1997年[9][10],开发日程已到最后一个礼拜,凯奇前往伦敦,联系到艺夺互动,对方邀请他开会。演示和剧本给艺夺留下来深刻印象,发行合约在第二天下午就签订了。一个月后,游戏全面投入开发[8]。原型于两个月后在E3电子娱乐展展示[11]。
凯奇混搭多种游戏风格,希望营造“电影般的沉浸式”体验。一开始他将第一人称视角带入游戏,但这让他感到头痛,开始犹豫不定,但之后还按照艺夺的要求采用第一人称[9][11]。凯奇写下自己想寻求合作的歌手,包括比约克、强烈冲击、Archive乐队和大卫·鲍伊[9]。应艺夺高级设计师菲利普·坎贝尔的邀请,鲍伊最终决定参与配乐,由吉他手里夫斯·加布里尔斯协助完成十首原创歌曲。他在巴黎逗留两个星期,参与设计工作。他在游戏中扮演波玆,以及在奥米康城演出乐队的主唱。加布里尔斯和声乐人盖尔·安·多尔西献出各自的形象。凯奇为每场演唱会做动作捕捉,历时30个小时。鲍伊的首要任务是给游戏注入“情感化的潜台词”,认为这是成功所在。鲍伊妻子、时装模特伊曼扮演了玩家可以附身的一个角色[9][12][13]。泽维尔·德斯帕斯(Xavier Despas)创作氛围音乐及附加曲目[2]。游戏开发工作历时两年半[11]。
游戏北美版又名《Omikron: The Nomad Soul》[8],于1999年11月5日发行,按原名上市的欧洲于1999年10月31日发行,两者均登陆Microsoft Windows[14]。Dreamcast移植版于2000年6月22日和23日分别登陆北美和欧洲[15][16]。游戏销量突破60万份[17],其中欧洲40到50万份。凯奇认为艺夺支持工作不力,造成游戏在北美市场销量不振[9]。原定于2000年5月发行的PlayStation版已完成七成,仍被取消[18]。PlayStation 2版也被取消[19]。2016年大卫·鲍伊去世后,游戏免费开放下载一个礼拜[20]。
评价
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游戏获《CNET Gamecenter》、《电子游乐场》和《GameSpot》提名为1999年年度最佳个人电脑冒险游戏,但分别惜败于《狩魔猎人3:血咒疑云》、《狐狸间谍2》和《时空英豪》[30][31][32]。2000年,游戏获第3届互动成就奖“杰出角色或剧情开发奖”提名,但惜败于《帝国时代II:国王时代》[33]。
《AllGame》的格伦·威格摩(Glenn Wigmore)在评价Dreamcast版时,认为游戏“独一无二”,实时演算画面表现出色,最终显得“游戏看起来很扎实,营造出庞大、黑暗、真实的世界氛围”。他欣赏角色多变、真实的风度,以及良好的配音表现。至于格斗环节,他觉得非常“有趣”[3]。《AllGame》的克里斯·卡特(Chris Couper)在评价PC版时,认为游戏是“巨大的飞跃,是他1999年最喜欢的游戏”。他认为剧情“非常有趣”,画风“惊艳”,原声带“打动人”。在他看来,游戏最具革命性的方面,是允许玩家附身到其他角色身上[21]。《Eurogamer》给奥米康城“充满未来感的城市景观”打动,认为这很适合剧情[5]。《Game Revolution》认为游戏是首款全沉浸式游戏,因此是1999年“最佳单人游戏体验”。他们认为剧情“有很强的代入感”,允许玩家通过不同途径解决同一问题的方式“非常新颖”,图像效果“非常华丽”,角色模型“震撼”,音效和配音“非常优秀”。游戏内电影般的画面也获得类似的赞扬。《Game Revolution》和卡特一样赞赏配乐“具有氛围感”[4]。《GamePro》在评价Dreamcast版时,表示对场景及配乐感到满意[22]。《GamePro》的纳什·韦纳(Nash Werner)游玩过PC版,认为游戏以创新方式呈现了被忽视的冒型类型游戏,画风类似于《银翼杀手》和蒂姆·伯顿的艺术风格,配乐很出彩,是营造氛围的关键元素,游戏系统“丝滑”[6]。GameSpot的瑞安·麦克唐纳(Ryan Mac Donald)认为Dreamcast版的剧情很出彩,足够让玩家全程保持兴趣。他认为控制方案“恰当”,画风“令人印象深刻”,原声带“很出彩”[23]。GameSpot的格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)赞赏角色的模型、真实的情感刻画及配音。他也认为画面引擎在第一人称视觉模式下渲染敌人、武器特效和建筑的表现很优秀[24]。IGN的杰里米·邓纳姆(Jeremy Dunham)认为Dreamcast版是“独一无二的体验”,画面比PC版出色。他称赞原声带有眼下赛博朋克电影的味道,和卡特一样认为附身机制是游戏最具革新性的功能[25]。《IGN》的文森特·洛佩兹(Vincent Lopez)认为PC版的第一人称模式,“有趣、简朴”,适合依赖连招及动画的徒手格斗模式。他认为游戏处理剧情的方式很成熟,是自己印象最为深刻的部分。他又表示画风“很出色”,原声带也一样[26]。《PC Gamer》的格雷格·维德曼(Greg Vederman)认为游戏玩法有趣,尤其是第三人称视角下的探索元素[27]。
相反,威格摩认为部分细节“较粗糙”,撕裂了很“冷淡”的调色板,又认为按键方案“呆滞”,使角色显得笨拙,而冗长的加载时间也为人诟病[3]。《Eurogamer》批评非玩家角色、载具和人工智能不协调。和威格摩一样,《Eurogamer》不喜欢控制方案,认为第一人称场景的控制感很差。遭到批评的还有存档系统、“自命不凡、漏洞百出”的剧情、轮回机制、不符合标准的图像及“块状、表现欠佳”的角色模型[5]。《Game Revolution》称赞剧情之余,又指其“有点陈词滥调”,同时批评徒手搏斗和武装战斗和其他游戏比起来“非常差劲”[4]。《GamePro》也和其他媒体一样发现游戏模式、控制及内容加载的不足之处[22]。韦纳表示,说严重点,游戏是那种非玩家角色非常烦人的典型寻宝游戏。他认为模型“糊成一块”,纹理“阴暗、模糊”[6]。唐纳指出,Qutanic Dream没能融合不同的游戏流派,未兑现沉浸式体验的承诺,只能说是把多边形道具拼凑在一起。动作场景被批重复累赘[23]。卡萨文与唐纳德就多人模式玩法的实施持相同意见,认为该模式效果不好。他质疑游戏的世界是否独创,认为角色动画“僵硬、不真实”,批评徒手搏斗机制和其他格斗游戏比起来“愚笨”,原声带千篇一律,不像其他游戏一样多姿多彩[24]。邓纳姆认为游戏应该说是弥赛亚和莎木的私生子,批评Dreamcast移植版“明显是赶工期”的产物,一开始觉得附身机制很有意思,到了结尾就觉得无聊了[25]。洛佩兹认为帧率是他所遇到的“最严重问题”,尤其是第一人称模式[26]。维德曼认为第一人称视角和侧身视角部分的观感和表现“相对较差”[27]。
续作
到2000年1月,游戏续作已进入开发初期阶段,预计于2001年发行[11],暂定名《恶灵都市:出埃及记》(Nomad Soul: Exodus)和《奥米康2:业障》(Omikron 2: Karma),预计登陆Microsoft Windows、PlayStation 3和Xbox 360平台[34][35]。《华氏》发行后,该项目仍在讨论阶段,但最终因给《暴雨》让路而搁置[17][35]。
参考资料
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