1993年美國國會電子遊戲聽證會

1993年12月7日和1994年3月5日,美國參議院政府事務英語United States Senate Committee on Homeland Security and Governmental Affairs司法聯合委員會成員召開兩場國會聽證會,就電子遊戲暴力與兒童可見影響問題,要求任天堂SEGA等電子遊戲公司的代表出席作證。之所以召開聽證會,是因為《午夜陷阱》、《真人快打》等遊戲引發大眾關注。除公眾電子遊戲中的暴力英語Violence and video games的擔憂,槍枝暴力造成的道德恐慌、行業狀況,以及SEGA和任天堂的激烈競爭也加劇了國會的擔憂。

初代《真人快打》(1992年)中的「必殺技英語Fatality (Mortal Kombat)」。該招式暴力血腥,是美國參議院調查電子遊戲欠缺分級制度的一大原因

聽證會由參議員喬·李伯曼赫布·科爾英語Herb Kohl主持,要求電子遊戲公司對遊戲中的逼真暴力畫面負責,並稱如不自行整改,國會將採取行動規範行業。1994年7月,美國電子遊戲業建立業界倡議團體互動數字軟體協會(今娛樂軟體協會);隨後娛樂軟體分級委員會(ESRB)成立,負責北美銷售電子遊戲軟體的內容分級。

背景

早在1970年代,就有批評稱電子遊戲暴力內容影響玩家心理。1982年,美國衛生局局長英語Surgeon General of the United StatesC·埃弗里特·庫普英語C. Everett Koop稱,電子遊戲會影響年輕人身心健康,還可能令之成癮[1]。不過1990年代前,電子遊戲主要目標市場是兒童,遊戲廠商一般不會製作太暴力的畫面[2]。大多數電腦遊戲軟體並不由電腦店銷售,而是走反斗城等玩具店,或上架西爾斯沃爾瑪等零售店[3]

產業狀況

1993年,電子遊戲業已走出1983年雅達利崩潰的陰霾,估值60億美元[4]。遊戲機已經邁入16位元世代,畫面解析度更高。與此同時,電子遊戲開始吸納高年齡段玩家,遊戲機和大型電玩的成人內容逐漸豐富[2]

任天堂SEGA是當時業界兩大巨頭。任天堂的紅白機振興了北美電子遊戲業;1990年,美國遊戲市場30億美元,任天堂占據其中九成[5]。1991年,後繼機種超級任天堂發行。為避免重蹈雅達利的覆轍,任天堂會審查限制第三方開發作品,避免低品質遊戲登陸主機。SEGA1989年在美國上市遊戲機SEGA Genesis(北美版Mega Drive),但銷量落後任天堂。在美國市場的激烈競爭中,SEGA大力宣傳《音速小子》及其主角音速小子,抗衡任天堂的瑪利歐[6]。SEGA的遊戲陣容較弱,故採取了和任天堂相反的策略,歡迎第三方作品登陸自家主機[5]。SEGA宣傳口號更和任天堂針鋒相對:「SEGA為任天堂所不為」(Sega does what Nintendon't)[7]。1992年,SEGA拿下65%的美國遊戲市場,取代了任天堂的統治地位[8]。兩家公司競爭激烈,是謂「主機大戰英語Console war」。這場戰爭在接下來十年一直持續,直至延第五世代遊戲機。之後SEGA退出硬體市場,變成遊戲開發和發行商,有時甚至還與任天堂合作[9]

現有評級系統

1994年之前,遊戲業界有沒有一個統一的內容分級體系。踏入1993年,美國商業改進局兒童廣告審查部英語Children's Advertising Review Unit聽聞政界將要審視電子遊戲內容,向SEGA任天堂兩個董事會成員單位發函,希望設立內容分級體系,得到SEGA積極回應[10]。其實早在1993年6月,SEGA就已經在內部成立了電子遊戲分級委員會,安排獨立教育界認識、心理學家、兒童發展專家及社會學家參與遊戲評級[10]。彼時的分級委員會給在SEGA Genesis平台發行的遊戲分了三個等級:一般受眾級(General Audiences)、MA-13級(適合13歲及以上人士遊玩)及MA-17級(適合17歲及以上人士遊玩)。這套系統於1993年6月正式推出,時間在《真人快打》登陸Genesis平台之後。SEGA這套系統能夠釋出外界對暴力遊戲的疑慮[11][10]。相比之下,任天堂沒有評級體系,但會控制遊戲磁帶的生產流程,只允許適合合家歡的主機遊戲出版[4]。由於兩家公司存在長期的敵對關係,任天堂拒絕了SEGA提出的評級方案[10]

當時業界的另一大難題是沒有行業協會形成。雖然大部分遊戲發行商隸屬於軟體發行商協會英語Software and Information Industry Association,但這個組織只代表實用性軟體的利益,譬如文書處理軟體電子報表軟體,而且協會不太重視娛樂軟體成員[12]

真人快打

1991年2月卡普空發行大型電玩遊戲《快打旋風II -世界勇士-》後,格鬥遊戲流派的標準由此創下,相關遊戲成為搖錢樹。儘管SEGA引誘多家第三方發行商解除與任天堂簽訂的獨家發行協定,卡普空還是忠誠於任天堂,只把少數幾款遊戲交給SEGA發行,造成《快打旋風2》的家用機版只在超級任天堂發行,讓超級任天堂當年在美國的銷量超越Genesis[13]

此後許多格鬥遊戲都想複製《快打旋風2》的成功,但最為人熟知的只有1992年10月Midway發行的大型電玩遊戲《真人快打[14]。自1993年9月率先登陸家用機平台以來,《真人快打》一直飽受非議。作為一款格鬥遊戲,《真人快打》採用了前所未有的寫實畫風,遊戲角色採用相片般逼真的精靈圖,連招時會有噴血特效,另外還有斬首或用尖刺刺穿屍體的「必殺技英語Fatality (Mortal Kombat)」。儘管遊戲廣告寫明僅限成年玩家,外界仍然覺得它面向兒童推出,引發父親及其他相關團體批評遊戲中的暴力內容。不過在那個時候,《真人快打》僅僅是一款大型電玩遊戲,如果要和其他大型電玩遊戲分離開,做起來也比較容易[2]。當時讚譽娛樂英語Acclaim Entertainment買下了遊戲家用機版本的發行權,其聯合創辦人兼執行長格雷格·菲施巴赫英語Greg Fischbach認為外界的批評聲音反而給遊戲打了廣告,說「我們不需要那樣的新聞或宣傳」,承認業界需要在日後採取措施平息類似的問題[15]

有鑑於大型電玩版大獲成功,讚譽娛樂開始將《真人快打》帶入多個家用級平台,其中SEGA和任天堂都希望將遊戲引進各自的Genesis和超級任天堂平台。兩家公司都承認遊戲存在血腥暴力的問題,但採取的對策截然不同。為了繼續實施占領市場的計劃,SEGA保留了大型電玩原版的大部分血腥內容。儘管Genesis版發行時刪除了流血效果和必殺技,它們還是可以用街知巷聞的作弊碼調出。由於遊戲發貨時沒有血腥暴力的內容,SEGA給它貼上了MA-13 VRC的標籤[16]。另一方面,任天堂保持旗下遊戲的合家歡面向,要求讚譽將紅色的血液改成灰色的汗水、去掉必殺技、刪掉遊戲封面中的尖刺斷頭等元素[2]。結果SEGA版的銷量是任天堂版的五倍,兩家公司的矛盾進一步拉大[2]

午夜陷阱

1992年,由Digital Pictures英語Digital Pictures開發的《午夜陷阱》在SEGA Genesis外接的光碟機SEGACD上發行。遊戲採用互動式電影模式,通過真人電影展現遊戲場景,讓玩家自由選擇劇情走向,從中營造不同的分支路線[17]。遊戲劇情圍繞一群莊園神秘失蹤的少女(達娜·柏拉圖英語Dana Plato扮演)展開,當中會出現以吸食年輕女性鮮血為生的吸血鬼型生物,以及一些帶有性誘惑及暴力元素的內容。

遊戲在全世界遭遇如潮差評,變相給它做了行銷。之前美國民眾的擔憂也在英國出現,其中前SEGA歐洲開發總監邁克·布羅根(Mike Brogan)承認遊戲大大打擊了SEGA的正面形象,議會內部也開始出現質疑遊戲不合時宜的聲音。由於當時SEGA大力展現前衛形象,這件事情只會讓這個形象進一步加深[18]。然而後人回顧事件的時候,覺得當中的批評聲音多半是被誤導了。史蒂芬·L·肯特英語Steven L. Kent寫道:「聽完1993年聽證會的記錄,我很難相信裡頭的人真的有玩過《午夜陷阱》。有些人懶得承認《午夜陷阱》的目標不是殺死女性,而是從吸血鬼的手裡拯救他們。玩家甚至不用殺死吸血鬼——他們直接被魯布·戈德堡式的誘殺裝置困住了。幾乎所有人都說《午夜陷阱》有一個場景是有個穿著樸素泰迪熊裝的女孩被吸血鬼抓住殺死了,但這個場景其實是向玩家證明她們迷了路,所以才有這麼多吸血鬼進了家[12]。」1UP.com的傑瑞米·帕里什(Jeremy Parish)表示:「無論是出於無知,還是因為故意混淆,遊戲的目標被錯誤描述了,從而使遊戲從平淡無奇的全動態影像冒險變成了腐化兒童的性妖怪[17]。」

致命執法者

《致命執法者》是科樂美於1992年發行的光槍大型電玩遊戲。玩家扮演警察對罪犯進行暴力擊倒,同時避免殺害平民、警察同事,或是被罪犯開槍擊中。遊戲採用相片般逼真的圖像彩現,引發外界擔憂[19]。遊戲於1993年末移植到SEGA平台,1994年初登陸超級任天堂,搭配手槍狀塑料光線槍科樂美正義之槍英語Konami Justifier發售[20]

槍枝暴力引發道德恐慌

 
《致命執法者》家用遊戲機版本搭配的光線槍「科樂美正義之槍」,由於這些光線槍是根據現實中的左輪手槍仿製,因此引起了美國國會和司法部的關注。

聽證會幾個月前,槍枝犯罪在美國引發小規模的道德恐慌,助推了外界對暴力遊戲的擔憂。美國司法統計局資料顯示,1993年的槍枝謀殺案創下1970年代以來的新高[21]。國會和司法部都在尋求減少電視上的暴力內容[22][23][24]

國會的擔憂

 
暴力遊戲聽證會的中心人物、參議員喬·李伯曼

1993年9月《真人快打》家用機版發行後,遊戲中的暴力內容受到關注,其中美國參議員喬·李伯曼的前幕僚長比爾·安德森(Bill Andresen)應兒子要求購買《真人快打》的SEGA版。安德森對遊戲暴力內容的數量感到震驚,遂就相關問題執行李伯曼。李伯曼同樣對相關內容感到震驚,開始搜集更多資訊[2] 。李伯曼自稱有聽說過《午夜陷阱》,他自行評估了一番,發現裡面的內容也有問題[12]

1993年12月1日,李伯曼與袋鼠隊長英語Captain Kangaroo扮演者鮑勃·基山英語Bob Keeshan等兒童權益倡導者舉行新聞發布會,表示會在下周國會聽證會,以此解決暴力遊戲及內容評級缺失的問題。他計劃通過立法引入評級機構,規範遊戲產業行為[25]。會上,李伯曼展示了《真人快打》、《午夜陷阱》及其他遊戲的畫面[2]。經過調查,他發現遊戲玩家的平均年齡為7到12歲,認為遊戲出版商向兒童宣傳暴力內容[12]。他表示,《真人快打》目前的銷量已經達到300萬份,收益到年底時會突破1億美元,證明了遊戲業界貪婪無度,將暴力內容輸送給兒童[25]。至於《午夜陷阱》,李伯曼表示「也看到那個遊戲,很經典。結尾處是一個穿著內衣的女性在浴室被襲擊。我知道遊戲創作者是想借這個鏡頭諷刺德古拉,但儘管如此,我還是認為它傳遞出錯誤的資訊[12]。」他認為,「家長如果知道遊戲裡面有什麼內容,肯定不會給孩子買」,「我們談論的是美化暴力、教導孩子享受施加暴力快感的電子遊戲,而這種暴力是你能想像的最可怕的那種」[2]。他透露自己會「禁絕所有暴力遊戲」,即便會和美國憲法第一修正案產生衝突,否則就要著手處理內容分級系統,而分級系統在他看來不違反修正案[22]

聽證會

第一次聽證

外部影片連結
  1993年12月9日第一次聽證會錄影,C-SPAN

首場聽證會於1993年12月9日展開,美國參議院司法委員會政府事務委員會英語United States Senate Committee on Homeland Security and Governmental Affairs聯袂主持[12]。由於參議院正值休會期,出席的參議員只有李伯曼、科爾和拜倫·多甘[26]

會議幾個小時前,遊戲產業的代表宣布成立行業標準性質的遊戲內容分級系統,以此消除聽證會帶來的負面觀感。聲明在聽證會期間多次被提到[12]

出席聽證會的證人包括[27][26]

聽證會上半場主要由教育界與兒童心理學的專家發言[12]。針對電子遊戲暴力內容對兒童產生的影響,四位專家分享了他們的擔憂與研究結果。蔡斯表示,電子遊戲是主動的,不是被動的,所以它們給易受影響的兒童帶來的後果遠不止讓他們對暴力內容脫敏。而遊戲實際上是在獎勵用能夠想像的最可怕手段殺死對方的參與者,以此鼓勵他們把暴力當成解決問題的第一手段[12]。普羅文佐反覆提到他在撰寫《影片兒童》一書時的發現,表示最近的遊戲已經帶有「非常嚴重的暴力、性別歧視及種族歧視傾向」,覺得遊戲產業在用《午夜陷阱》之類的遊戲「鼓吹暴力」,所以評級系統勢在必行。德羅茲認為兒童「需要活動,但不要把殺人當成樂子」[12]

 
任天堂為超級任天堂平台推出的光線槍滅八方英語Super Scope。槍的外型酷似巴祖卡火箭筒

下半場主要由行業代表發言,當中SEGA和任天堂將他們戰火燒到聽證會上,互相指責對方才是背後的罪魁禍首[12]。在證詞中,任天堂代表林肯承認公司有出手刪除《真人快打》的部分暴力內容,故部分觀察人士發現李伯曼更為尊重林肯,而不是SEGA的懷特[12]。而懷特的證詞也提到了幾個關鍵點,其中一個是遊戲產業已將受眾群體從年輕人轉向成年人,故《午夜陷阱》是只面向成年人推出的產品。對此林肯持反對意見,他向懷特表示:「我可不能幹坐著這裡,看著你說遊戲產業(的主要消費群體)已經從兒童轉變成成年人[26]。」懷特提到SEGA根據硬體保險卡及遊戲銷量得出的統計資料,顯示目前電子遊戲的消費群體為年長的人,而這樣資料任天堂也有[12]。之後林肯聲稱SEGA是在《午夜陷阱》發行之後才自行設立評級系統,在被消費者批評後才開始對遊戲進行評級[12]。對此,懷特展示了超級任天堂平台的暴力遊戲錄影,以此強調遊戲評級的重要性,而這個評級系統是任天堂當時所缺乏的[12]

對於《致命執法者》,李伯曼批評科樂美執法槍的設計太像左輪手槍。轉播這一幕的時候,C-SPAN特地給拿著玩具槍談論其仿真特點的李伯曼來了個特寫,引起外界批評[28]。懷特反擊說任天堂也在市場上推出了類似的光槍產品滅八方英語Super Scope,形狀像巴祖卡火箭筒。李伯曼認為執法槍和滅八方看起來都跟真正的武器一樣,不應該在孩子們的手裡[26]。李伯曼也批評遊戲公司進行行銷的方式。他以SEGA的一個電視廣告為例,當中一個學生年紀的兒童贏了同學幾盤遊戲,之後要求他們聽從他的指揮[23]。李伯曼還對SEGA的電子遊戲評級委員會表示擔憂,認為評級措施雖然很合理,但缺乏標準的標示方式,有時就直接印在卡匣上,導致父母購買前無法檢視[29]

科爾向遊戲發行商發出警告:「如果你們不做點(內容評級)的事情,我們就要出手了。」這話指的是李伯曼正在起草的一項法案,該法案將讓政府參與評級系統[24]。會議臨近結束,SEGA和任天堂表示會和Sears和玩具反斗城等零售商合作,共同建立自發性的內容評級系統,參照美國電影協會電影分級制度評判遊戲產品中的暴力或色情內容[3]。首場聽證會結束的時候,李伯曼決定在未來幾個月召開第二場聽證會,評估遊戲業界為此做的工作[12]

1994年遊戲評級法

1993年12月的聽證會過後的1994年2月3日,參議員李伯曼、科爾和多甘共同發起了參議院第1823號提案《1994年電子遊戲評級法》(Video Games Rating Act of 1994)[30],同時眾議院的湯姆·蘭托斯推出了對等第3785號議案(H.R.3785)[31]。法案若獲得通過,互動娛樂評級委員會(Interactive Entertainment Rating Commission)會正式成立,五名小組成員由總統任命。委員會負責協調遊戲業界開發評級系統,向潛在消費者傳播與暴力及性暗示內容有關的資訊。李伯曼表示,之所以提出法案,是想藉此促使遊戲產業自發建立評級系統,如果業界能就此達成共識,他不會再推動法案通過[32]

餘波

聽證會刺激了《午夜陷阱》的銷量。Digital Pictures創辦人湯姆·齊托(Tom Zito)表示:「你知道,聽證會結束後的一個禮拜,《午夜陷阱》賣出了5萬份」。1993年聖誕節前的兩個禮拜,玩具連鎖超市玩具反斗城KB Toys應大量投訴下架了《午夜陷阱》。玩具反斗城副總裁麥可·戈德斯坦(Michael Goldstein)12月中表示這個決定是在幾個禮拜前作出的,得到SEGA方面的同意和支援[33][3]。1994年1月,SEGA向所有零售市場召回《午夜陷阱》,此時遊戲已經售出了25萬多份[12]。SEGA行銷副總裁比爾·懷特表示復原《午夜陷阱》是因為它阻礙行業評級系統的建設性對話[34]。SEGA表示會在行業性的評級系統成立後發行純淨版[35]

第二次聽證

外部影片連結
  1994年3月5日第二次聽證會錄影,C-SPAN

第二次聽證會的發言人包括[27]

  • 湯姆·蘭托斯,國會議員
  • 傑克·海斯坦德(Jack Heistand),美商藝電高級副總裁
  • 瑪麗·埃文(Mary Evan),Babbages門店營運副總裁
  • 查克·科比(Chuck Kerby),沃爾瑪區域商品經理
  • 史蒂夫·洛尼斯堡(Steve Loenigsberg),美國遊藝機協會(American Amusement Machine Association)
  • R·A·格林(R.A. Green),遊藝和音樂營運商協會(Amusements & Music Operator Association)

海斯坦德自稱互動娛樂行業評級委員會的成員。作為剛成立的行業組織,互動娛樂行業評級委員會負責成立外界期待已久的評級系統。海斯坦德向聯席委員會報告稱,評級委員會成員包括美商藝電、SEGA、任天堂、雅達利、讚譽、菲利浦和3DO七家公司,他們占據了美國遊戲軟體市場約60%的份額,並且承諾會成立行業性的軟體評級委員會[36]。海斯坦德預計在1994年6月前就評級標準達成協定,同年11月(也就是聖誕購物季)開始對市場上的新遊戲進行評級,而每年的新遊戲大約在2500款[37]。與此同時,委員會還會給已經上市的遊戲進行評級[36]。不過他也直言評級系統需要其他軟體開發商加入,否則不可能落地實施[36]

李伯曼承認草擬中的評級遊戲是幫助家長做決定的關鍵一步,但也警告稱不會從議事日程中刪掉他們的法案,除非系統正式落地。沃爾瑪、玩具反斗城、Babbages等零售商同意僅上架獲得評級的遊戲,儘管他們還沒決定好如何向兒童介紹遊戲評級的問題[37]。三位參議員對業界願意製作的內容仍有擔憂,其中科爾表示:「我把我對這個問題的真正看法告訴你們吧:暴力遊戲貶低女性,危害我們的孩子,是垃圾......不過我們也要遵守、珍視阻止政府審查內容的憲法,所以我們會和評級系統共存[36]。」李伯曼表示「遊戲產業如果之前就很守規矩,我們也不至於走到今天這地步」[36]

各方反應

 
聽證會結束後,娛樂軟體分級委員會正式成立。圖為分級委員會評級範例,其中列出了遊戲內容標籤及適用年齡。

1994年4月,在海斯坦德的牽頭下,七家公司成立了互動數字軟體協會(Interactive Digital Software Association),由讚譽的菲施巴赫擔任首任執行長[38][15]。協會的首要任務是成立之前承諾的評級系統。SEGA提出以自家的評級委員會為基礎,惟任天堂及其他公司堅決不接受,說不能用競爭對手的東西。相反,各方同意以獨立於零售商的娛樂軟體分級委員會作為解決方案,由父母與教育家共同開發一套新的評級標準。娛樂軟體分級委員會的評級系統參照了美國電影協會的分級制度,定義了五個適用年齡段,並且在年齡段旁邊加入了描述遊戲中內容的標籤[32]

分級委員會於1994年7月在國會亮相,證明他們實現了李伯曼的目標。評級系統於1994年9月13日正式啟用[32]。2017年的採訪中,李伯曼表示遊戲業界成立的評級系統「真的就是我當時所想的——老實說,我真的很久沒有操心過這方面的問題了,(他們做的)很優秀,比電影分級好得多」[39]。分級委員會也承擔了行業貿易協會的工作,向政府及其他團體宣傳行業。後來數字軟體協會更名為娛樂軟體協會,每年負責舉辦行業的主要展會電子娛樂展(也就是E3大展)[40]

有份成立評級系統的3DO公司同時設立了自家的3DO評級系統(3DO Rating System),為旗下3DO平台的遊戲進行評級。3DO系統雖然和ESRB系統一樣屬自願性質,但允許發行商自行選擇評級,這就造成3DO平台的發行商就使用ESRB系統或是3DO系統的問題產生分歧[41][42]。最終3DO公司於1996年前後退出硬體事件,3DO評級系統隨即作廢[43]

另一方面,代表PC平台遊戲開發商的軟體發行商協會(現軟體與資訊工業協會英語Software and Information Industry Association)、共享軟體專業人員協會英語Association of Shareware Professionals及其他組織認為ESRB系統主要根據年齡來進行評級,不一定能起作用。他們希望提醒家長遊戲中會出現哪些內容。後來這些團體於1994年創立娛樂軟體顧問委員會英語Recreational Software Advisory Council(RSAC),從暴力、性內容、語言三方面評級遊戲,每個方面設五個評級。次年,RSAC針對網際網路內容推出「RSACi」評級機制。1999年,RSAC和RSACi合併為網際網路內容分級協會英語Internet Content Rating Association,專門為網際網路內容進行評級。當時軟體開發商一致採用ESRB系統為遊戲評級[44][45]

後續

聽證會結束後,參議員李伯曼繼續監督遊戲產業,以此展現自己對娛樂行業產出的暴力內容的立場[46]。1997年,李伯曼表示自己之所以在1993年開聽證會,是想推動評級系統實施,對遊戲產業在產品中加入的暴力內容進行規範。不過,他認為評級系統並不能阻止遊戲製造商在遊戲中加入一些非常暴力的內容[47]

1994年1月,《真人快打II》最終版發布,家用機版同年晚些時候發布。遊戲較原版有所改動,其中「必殺技」改成了「友誼技」(Friendships),玩家釋放機制上類似於必殺技的招式就能觸發;而在這種情況下,獲勝的一方會釋放友善訊號,譬如給對手一個虛擬的禮物。《真人快打》聯合發明人約翰·托拜亞斯(John Tobias)表示友誼技是因應聽證會加入的[12]。遊戲家用機版本發行的時候,ESRB正式成立,任天堂不再把遊戲中的暴力行為當成問題,進而允許遊戲原封不動登陸超級任天堂平台。結果當年超級任天堂版的銷量超越SEGA Genesis版[12]

1993年12月10日,也就是首場聽證會的第二天,Id Software推出第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士》。在遊戲中,玩家需要對抗地獄般的生物,並伴有一些暴力圖像。在聽證會之外,家長及其他組織也對這款遊戲的暴力問題表示擔憂。儘管整場聽證會沒有提到《毀滅戰士》,遊戲還是在1999年的科倫拜校園事件過後再度被提及。據記載,科倫拜校園事件的嫌犯就是參照《毀滅戰士》計劃襲擊行動,因此《毀滅戰士》和《真人快打》、《午夜陷阱》、《致命執法者》一道被列為早期媒體強調暴力遊戲的例子[48]

聽證會舉行的時候,遊戲還沒有被列入美國憲法第一修正案的保護範疇,儘管李伯曼等人擔心直接審查遊戲會違反第一修正案,因而改用評級處理。ESRB成立之後,聯邦層面和州層面的立法者開始用ESRB評級限制遊戲銷售,以暴力程度為主要考慮因素[49][50][51]。2011年,美國最高法院對標誌性的布朗訴娛樂商業協會案作出裁決,判定電子遊戲屬於藝術表現形式英語Video games as an art form,受第一修正案保護。裁決認為儘管各州可以通過禁止向未成年人銷售「淫穢」遊戲的法律,但暴力內容不符合米勒測試所規定的淫穢內容[52]

在第一場聽證會中,霍華德·林肯鄭重聲明《午夜陷阱》「永遠不會登陸任天堂平台」。結果到了2018年,《午夜陷阱》25周年重製版在任天堂Switch及其他平台發行,林肯當年的話被開玩笑地再次提及[53]

參考文獻

  1. ^ AROUND THE NATION; Surgeon General Sees Danger in Video Games. Associated Press. 1982-11-10 [2018-10-30]. (原始內容存檔於2018-06-18) –透過The New York Times. 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Crossley, Rob. Mortal Kombat: Violent game that changed video games industry. BBC. 2014-06-02 [2018-10-30]. (原始內容存檔於2018-08-01). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Redburn, Tom. Toys 'R' Us Stops Selling a Violent Video Game. The New York Times. 1993-12-17 [2018-10-31]. (原始內容存檔於2022-06-08). 
  4. ^ 4.0 4.1 Andrews, Edmund. Industry Set to Issue Video Game Ratings As Complaints Rise. The New York Times. 1993-12-09 [2018-10-30]. (原始內容存檔於2018-08-02). 
  5. ^ 5.0 5.1 Kelion, Leo. Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990s console war. BBC. 2014-05-13 [2018-10-30]. (原始內容存檔於2018-07-02). 
  6. ^ Les Editions Pix'n Love (編). Zone 1 Genesis. The History Of Sonic the Hedgehog. Ontario: UDON Entertainment Corp. 2013: 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9. 
  7. ^ Sczepaniak, John. Retroinspection: Mega Drive. Retro Gamer. No. 27 (Imagine Publishing). 2006-08: 42–47. (原始內容存檔於2015-09-24) –透過Sega-16. 
  8. ^ This Month in Gaming History. Game Informer. Vol. 12 no. 105 (GameStop). 2002-01: 117. 
  9. ^ Scolars, Mike. Nintendo vs. Sega: The battle over being cool. Polygon. 2017-08-22 [2018-10-31]. (原始內容存檔於2022-06-09). 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 10.3 Harris, Blake. Content Rated By: An Oral History of the ESRB excerpt — "Doom to the Power of Ten". Venture Beat. 2019-11-22 [2019-11-30]. (原始內容存檔於2019-12-19). 
  11. ^ Deco, Michelle. A Brief History of the ESRB. Gamasutra. 2017-10-09 [2018-11-15]. (原始內容存檔於2021-08-25). 
  12. ^ 12.00 12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 12.10 12.11 12.12 12.13 12.14 12.15 12.16 12.17 12.18 Kent, Steven L. Moral Kombat. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. 2001. ISBN 0-7615-3643-4. 
  13. ^ Kent, Steven. Chapter 24: The War. Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. 2001: 40–43. ISBN 0-7615-3643-4. 
  14. ^ Kent, Steven. Chapter 25: Mortal Kombat. Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. 2001: 40–43. ISBN 0-7615-3643-4. 
  15. ^ 15.0 15.1 Bajda, Piotr. How 'Mortal Kombat' Made the Games Industry Play Politics. Vice. 2017-10-08 [2018-11-02]. (原始內容存檔於2017-10-10). 
  16. ^ Barnholt, Ray. Purple Reign: 15 Years of the Super NES. 1UP.com: 4. 2006-08-04 [2007-07-13]. (原始內容存檔於2013-04-293). 
  17. ^ 17.0 17.1 Parish, Jeremy. 20 Years Ago, Sega Gave Us the Sega CD. 1UP.com. 2012-10-16 [2016-12-11]. (原始內容存檔於2013-06-15). 
  18. ^ McFerran, Damien. The Rise and Fall of Sega Enterprises. Eurogamer. 2012 [2013-07-25]. (原始內容存檔於2014-02-16). 
  19. ^ Burke, Greg. Shack's Arcade Corner: Lethal Enforcers. Shacknews. 2017-02-08 [2018-12-15]. (原始內容存檔於2022-03-27). 
  20. ^ Mertz, Elizabeth; Ford, William K.; Matoesian, Gregory M. Translating the Social World for Law: Linguistic Tools for a New Legal Realism. Oxford University Press. 2016: 113. ISBN 978-0199990559. 
  21. ^ Shanley, Patrick. Trump's Video Game Attack Reignites Decades-Old Debate. The Hollywood Reporter. 2019-08-09 [2019-08-10]. (原始內容存檔於2021-04-18). 
  22. ^ 22.0 22.1 Lightman, David. Lawmakers Taking Aim At Video Violence. Hartford Courant. 1993-12-07 [2018-10-31]. (原始內容存檔於2021-07-07). 
  23. ^ 23.0 23.1 Burgress, John. Video Game Firms Yield On Ratings. The Washington Post. 1993-12-10 [2018-10-31]. (原始內容存檔於2020-11-14). 
  24. ^ 24.0 24.1 Walker, Jesse. A Short History of Game Panics. Reason. 2014-06 [2018-11-02]. (原始內容存檔於2019-04-05). 
  25. ^ 25.0 25.1 Senator Calls For Warnings On Video Games. The Washington Post. 1993-12-02 [2018-11-02]. (原始內容存檔於2021-04-25). 
  26. ^ 26.0 26.1 26.2 26.3 Walsh, Mark. Coalition To Develop Rating System for Video Games. Education Week. 1993-12-15 [2018-10-31]. (原始內容存檔於2020-11-08). 
  27. ^ 27.0 27.1 Senate Report 104-27: Activities of the Committee of Governmental Affairs (PDF). United States Congress. 1995-04-04 [2018-11-02]. (原始內容 (PDF)存檔於2022-03-27). 
  28. ^ Orland, Kyle. Yelling at "scumbags"—inside the White House's last gaming violence summit. Ars Technica. 2018-03-08 [2018-11-08]. (原始內容存檔於2022-03-27). 
  29. ^ Gibson, William. Video Games. Sun-Sentinel. 1993-12-09 [2018-11-02]. (原始內容存檔於2022-03-27). 
  30. ^ S.1823 - 103rd Congress (1993-1994): Video Game Rating Act of 1994. congress.gov. 1994-02-03 [2018-10-31]. (原始內容存檔於2022-03-27). 
  31. ^ H.R.3785 - 103rd Congress (1993-1994): Video Game Rating Act of 1994. congress.gov. 1994-05-24 [2018-10-31]. (原始內容存檔於2018-06-14). 
  32. ^ 32.0 32.1 32.2 Kohler, Chris. July 29, 1994: Videogame Makers Propose Ratings Board to Congress. Wired (Condé Nast Publications). 2009-07-29 [2011-06-01]. (原始內容存檔於2014-02-18). 
  33. ^ Major Stores Pull Night Trap. GamePro (56) (IDG). March 1994: 184. 
  34. ^ Was Night Trap Banned?. Sega Visions. April 1994, (18): 11. 
  35. ^ Sega to Withdraw, Revise 'Night Trap'. The Washington Post. [2013-01-08]. (原始內容存檔於2012-10-12). 
  36. ^ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 Cohen, Karen. Video game makers say they are making progress on ratings. UPI. 1994-03-03 [2018-11-02]. (原始內容存檔於2019-08-22). 
  37. ^ 37.0 37.1 Makers Say They'll Rate Video Games. Associated Press. 1994-03-05 [2018-10-30]. (原始內容存檔於2018-06-18) –透過The New York Times. 
  38. ^ Buckley, Sean. Then there were three: Sony, Microsoft, Nintendo and the evolution of the Electronic Entertainment Expo. Engadget. 2013-06-06 [2017-05-09]. (原始內容存檔於2017-09-09). 
  39. ^ Rosza, Matthew. WATCH: Joe Lieberman thinks video game industry got ratings right: "They didn't want the government involved and I didn't blame them". Salon.com. 2017-07-21 [2018-11-01]. (原始內容存檔於2022-05-29). 
  40. ^ Buckley, Sean. Then there were three: Sony, Microsoft, Nintendo and the evolution of the Electronic Entertainment Expo. Engadget. 2013-06-06 [2017-05-09]. (原始內容存檔於2017-09-09). 
  41. ^ Rated E. GamePro (57) (IDG). 1994-10: 174. 
  42. ^ Hey, How Do You Rate?. GamePro (68) (IDG). 1995-03: 10. 
  43. ^ Tidbits. Electronic Gaming Monthly. No. 88 (Ziff Davis). 1996-11: 21. 
  44. ^ More Game Ratings. GamePro (IDG). 1995-11, (86): 189. 
  45. ^ 75 Power Players. Next Generation (Imagine Media). 1995-11, (11): 67. 
  46. ^ Tapper, Jake. Hollywood on trial. Salon.com. 2000-08-29 [2006-10-10]. (原始內容存檔於2008-03-07). 
  47. ^ Kent, Stephen. The good of the games. ZDNet. 1997-11-26 [2022-06-11]. (原始內容存檔於2022-03-27). 
  48. ^ Wilcox, Alan. Regulating Violence in Video Games: Virtually Everything. Journal of the National Association of Administrative Law Judiciary. 2011-03-15, 31 (1): 254–314 [2018-11-06]. (原始內容存檔於2022-03-27). 
  49. ^ Game-restriction bill submitted to congress. GameSpot. [2005-12-18]. (原始內容存檔於2005-12-19). 
  50. ^ Judge rules Michigan video game law is unconstitutional. USA Today. 2006-04-04 [2010-11-01]. 
  51. ^ Broache, Anne. Court rejects Illinois video game law. CNET. 2006-11-26 [2010-11-01]. 
  52. ^ Kravits, David. States May Not Ban Sale, Rental of Violent Videogames to Minors. Wired. 2011-06-27 [2011-06-27]. (原始內容存檔於2011-06-29). 
  53. ^ McWhertor, Michael. Nintendo once vowed Night Trap would never be on its systems, but things change. Polygon. 2018-04-20 [2018-11-08]. (原始內容存檔於2018-04-21). 

外部連結