指挥官基恩之沃提康入侵
《指挥官基恩之沃提康入侵》(英语:Commander Keen in Invasion of the Vorticons)是三部曲式横向卷轴平台游戏,由深思(id Software前身)开发,天极软件1990年在MS-DOS平台发行。游戏是指挥官基恩系列开山之作。游戏主人公是同名角色、八岁小神童指挥官基恩;三部曲故事中,基恩首先从火星城镇取回太空船零件,接着阻止外星太空船毁灭地球都市,最后前往外星人母星消灭幕后黑手“大智慧”。三部曲中有各类敌人和危险地形,控制基恩跑动、跳跃、射击敌人,不断通过各类关卡。
指挥官基恩之沃提康入侵 | |
---|---|
| |
类型 | 平台 |
平台 | MS-DOS、 |
开发商 | 深思 |
发行商 | 天极软件 |
设计师 | 汤姆·霍尔 |
程序 | |
美术 | 阿德里安·卡马克 |
系列 | 指挥官基恩系列 |
模式 | 单人 |
发行日 | 1990年12月14日 |
1990年9月,软盘公司程序师约翰·卡马克研发了一种技术,让当时的个人电脑也能像家用游戏机一样,支持画面多方向流畅滚动。卡马克和同事约翰·罗梅洛、汤姆·霍尔、杰伊·威尔伯等人开发了电脑版《超级马力欧兄弟3》演示,但任天堂谢绝了他们的电脑移植构思。但不久后,天极软件的斯科特·米勒找到他们,希望他们开发新游戏,并由天极以共享软件模式发行。作品定为三部曲;霍尔设计游戏,约翰·卡马克和罗梅洛编程,威尔伯担任经理,后期加入的阿德里安·卡马克设计美术。团队连续奋战近三个月,晚上还将公司电脑搬回约翰·卡马克住所继续工作。
三部曲1990年12月发售,问世后旋即取得成功。天极公司此前月销售额约7,000美元,但《指挥官基恩》仅前两周销售额就达30,000美元;次年6月时,天极月销售额跃升至60,000美元。深思团队收到首张版权支票后从软盘公司辞职;他们之后创立id Software公司,并继续开发了四部指挥官基恩系列游戏。三部曲画面成就和幽默风格获得好评;id Software此后又开发了《德军总部3D》(1992年)和《毁灭战士》大热游戏。《沃提康》三部曲多次收录在id和天极的合集中;2007年游戏登陆Steam平台,面向现代电脑销售。
玩法
《指挥官基恩之沃提康入侵》是横向卷轴平台游戏三部曲。游戏多数时间采用侧二维画面,玩家控制指挥官基恩在平面中移动。基恩能左右移动和跳跃;一部曲中拿到弹跳杆后,基恩可以连续高跳。关卡中分布可供站立的平台,一些平台可以从跳跃下方穿过。二部曲中还有会移动的平台,以及踩上可以伸展桥梁的开关[1]。玩家进入关卡后必须找到出口,途中无法存档或退出。各关卡由俯视的二维地图连接;玩家在这张地图中操控基恩选择关卡,同时可以保存进度[2]。一些关卡是可以绕过可选关,还有些则是只能由特殊方式进入的隐藏关[3]。
游戏中基恩要杀掉或躲开敌人。三部曲的敌人的风格不一:一部曲为火星人,二部曲多为机器人,三部曲以外星生物为主。全三部曲中都有沃提康———蓝色巨犬形外形人。关卡中还有电流、尖刺等危险地形。基恩触碰多数敌人和危险地形时会损失生命;失去全部生命时游戏结束[1]。基恩在一部曲中拿到激光枪后,可以消费游戏中找到的弹药攻击敌人。激光枪可击杀部分敌人,但也对某些敌人无效。基恩可以跳起踩晕某些敌人,例如单眼约普;眩晕的敌人会堵住前路,但不会伤害玩家。关卡中有各类食物,玩家拿到后会获得大量分数。基恩每积累一定分数后可获得一条生命。游戏中还有彩色门卡,可以解开关卡中上锁的区域;三部曲还有珍贵的生命之符,让基恩暂时无敌[4]。
剧情
《沃提康入侵》共分三部:“放逐火星”、“地球爆炸”和“基恩必须死!”。一部曲中,八岁神童比利·布雷兹造了艘宇宙飞船,并带上哥哥的棒球帽号称指挥官基恩。一天夜里,基恩趁家人不在时,驾驶飞船前往火星探索。然而沃提康在基恩离开飞船时,将四个重要的飞船零件偷走,藏到火星人的城市中。基恩前往火星人众城,一边找寻零件一边应对挡路的火星人和机器人。击败守卫最终零件的沃提康后,基恩回到了地球;他带回来的宠物约普吓到了父母。此时,一艘沃提康母舰即将攻击地球。
二部区中,沃提康母舰的激光炮已锁定八座地球大都市;基恩前往母舰关闭激光炮。基恩和新的敌人与危险地形作战,并消灭激光炮控制区的沃提康。在关卡尾声,他发现沃提康被神秘的“大智慧”控制了神智,而大智慧才是攻击地球的幕后黑手。
三部曲中,基恩来到沃提康的母星寻找大智慧。他穿过沃提康的城市,和以沃提康为主的敌人战斗,最终到达大智慧的老巢。他发现大智慧的真身是同校宿敌——智商比他“高一个点”的莫蒂默·麦克米雷。基恩战胜麦克米雷操控的“碾压机”,解除了沃提康的精神控制。沃提康王和“其他你没有屠杀的沃提康”向基恩授予奖章以示感谢。
开发
发端
1990年9月,约翰·卡马克在路易斯安那州什里夫波特的软盘公司担任程序师,为游戏订阅服务暨杂志《玩家之刃》编写游戏。借助迈克尔·亚伯拉什的“强力图形程序”副本,他能够从头开发支持多方向流畅滚动画面的电脑游戏[5]。当时红白机等游戏机采用特殊硬件,可以快速重绘整个画面,实现流畅滚动效果;而IBM兼容机难以望其项背。其他卷轴电脑游戏若非卡顿地重绘整个画面,便如卡马克前期作品一样只能单向滚动。卡马克抛弃其他程序师的“聪明小技巧”,开创了切片适配更新技术解决这一问题:当玩家角色移动时,平移大部分现有画面,并只绘制新的可见区域[6][7]。和同事汤姆·霍尔交流时,霍尔鼓励他在电脑平台重制《超级马力欧兄弟3》第一关的演示。二人忙碌一整夜,卡马克优化代码,霍尔重制画面,并将马力欧替换为《玩家之刃》游戏《危险的戴夫》中的同名角色。次日(9月20日)早上,卡马克和霍尔将成果《危险的戴夫之侵犯版权》展示给同事约翰·罗梅洛。罗梅洛认为卡马克的代码成就巨大:任天堂身居日本最成功公司之列,马力欧系列的作用举足轻重;将这一系列的玩法搬上电脑会引发巨大效应[6]。软盘编程准则要求程序适配16色EGA图形处理器,因此卷轴技术不符合公司要求;和罗梅洛不同,非游戏程序师同事对此反应并不热烈[7]。
罗梅洛认为,卡马克点子的潜力在软盘公司身上纯属“浪费”。虽然其他《玩家之刃》团队成员多少有同感,但罗梅洛尤其认为公司消磨了他们的天分:以他之见,公司他们的游戏营收,只是把游戏设计当成平凡的软件编程,既不会理解亦不懂欣赏。团队经理杰伊·威尔伯提议将演示寄给任天堂,展现他们有开发电脑版《超级马力欧兄弟》的能力。卡马克、罗梅洛、霍尔、威尔伯和《玩家之刃》编辑莱恩·罗瑟团队决定,制作完整演示游戏寄给任天堂。他们住所中没有电脑,但又不方便在软盘公司制作;因此周末他们将公司电脑“借”走,用车运到卡马克、威尔伯和罗瑟的房子。为制作演示,团队72小时无休。他们用一些技巧复制了《超级马力欧兄弟》的图像、音效和关卡设计,并在标题画面署名程序师为“深思”——罗梅洛在之前软盘的项目中使用的名字[8][9][10]。数周后他们收到答复,但结果并非所望:任天堂称赞他们的作品,但并不希望马力欧系列登陆非任天堂主机[8]。
大约在收到任天堂谢绝信的同时,罗梅洛收到许多《玩家之刃》读者来信,皆自称是罗梅洛游戏的爱好者。当他发现这些寄件人——实际都是天极软件的斯科特·米勒——来自同一地址时,气愤地写了封回信。之后米勒通过电话解释,他想私下联系罗梅洛,但担心公司监控邮件,故出此策[11]。他看中罗梅洛的迷宫类冒险游戏《埃及金字塔》,希望他继续制作关卡,并由天极软件以共享软件模式发行[12]。该模式免费推出部分游戏内容,其余部分需从天极公司处购买[7]。罗梅洛称《埃及金字塔》的版权在软盘手上,不过他们正制作一款更优秀的游戏。罗梅洛将《马力欧》演示寄给米勒,二人达成协定,深思为天极开发一款新游戏[13]。与团队磋商后,米勒支付了全部开发预算2,000美金;米勒后来称,这是天极当时的全部资金。团队则只有几个月的时间,必须在1990年圣诞节前交付游戏[14][12][15][16]。依天极的共享软件销售模式,游戏分成三部分;其中第一部分免费发布,吸引客户购买完整游戏[13]。
创作
指挥官基恩——保卫地球!
基恩在飞船“培根豆大火箭”中,以铁腕伸张银河正义!
深思开会探讨游戏设计。霍尔认为他们已经掌握了技术,提议制作《超级马力欧兄弟》式的游戏机风格平台游戏;他还提出采用科学幻想主题。卡马克提出小神童拯救世界的点子后,霍尔迅速写出故事摘要:八岁的天才比利·布雷兹用他的宇宙飞船保卫地球。当他用夸张的腔调朗读摘要时,大家大笑喝彩,同意制作《基恩指挥官之沃提康入侵》[18]。
深思团队无力全职开发游戏,故他们白天继续为《玩家之刃》制作游戏,晚上创作《指挥官基恩》。他们周末将电脑搬到卡马克家:晚上将电脑装车运走,清早趁其他人未至时还回。为了制作游戏,他们还向软盘公司申请升级电脑。团队人员各司其职:霍尔是游戏设计师和创意总监,约翰·卡马克和罗梅洛编写程序,威尔伯担任经理[13]。开发后期,他们邀请软盘美术师阿德里安·卡马克入伙,并将罗瑟踢出团队;自封领队罗梅洛虽然喜欢罗瑟,但认为其工作理念同其他团队成员不合,也倾向请他离队。1990年10月至12月,除软盘工作的时间外,深思将近乎全部精力投入到《指挥官基恩》制作中;威尔伯强迫他们吃饭休息。团队几名成员后来接受采访时都提到,一个暴雨之夜,回房子的桥被洪水淹没,罗梅洛坚持涉河继续工作[13][17]。
游戏体现了首席设计师霍尔的个人经历和哲学:基恩的红鞋和绿湾包装工橄榄球盔是他小时候的装备;死亡敌人留下尸体意在告诉儿童玩家死亡是永久的;敌人设计则大体借鉴了西格蒙德·弗洛伊德的哲学理论,如本我(id)[13]。霍尔还参考了《24½世纪英雄》(1953年)等查克·琼斯执导动画,以及莱昂·米勒1953年短篇故事、讲述儿童制作太空船的《沃普反应之可用数据》[17][19]。基恩的太空船“培根豆”出自乔治·卡林的幽默短剧:用月桂叶除臭结果气味像肉汤中捞出的豆子。基恩反映了霍尔童年渴望的模样[17]。团队加入了非线性探索和弹跳杆等元素,以和本源《超级马力欧兄弟》体现差别[7]。米勒认为秘密和隐藏区域是《超级马力欧兄弟》流行的一大原因,因此霍尔设计了一些隐藏内容,如一部曲的隐藏关卡,破译“银河字母表”后可读的隐藏资讯、笑话和提示[20]。游戏关卡使用自制管程序“图块编辑器”创作;这一程序原为《危险的戴夫》设计,后用于基恩全系列和其他若干游戏[21]。为延续游戏故事氛围,吸引玩家游玩下一部曲,团队在三部曲各作间设置了悬念[22]。
游戏几近完工时,米勒开始向玩家推销作品。团队的更新消息让他大为振奋,他开始在各电子公告板(BBS)和能联系的游戏杂志上大力宣传游戏,并每周给团队寄送100美元的“比萨奖励”(名出游戏中一食物道具),让他们保持动力。游戏1990年12月初完工。12月14日,米勒将一部曲上传到BBS;后两部曲售价30美元,将软盘装在塑料袋中邮递销售[13][20]。
评价
《指挥官基恩》旋即成为天极畅销作品:公司之前月销售额在7,000美元档次,但《基恩》到圣诞节时销售额已近30,000美元。米勒称,游戏像在杂志编辑和BBS管理者间投下“小原子弹”。因为游戏大热,她还请母亲帮忙、并雇用首位员工接听咨询电话,他还辞去其他工作,将天极从家里搬到办公室[11][20]。1991年6月时,游戏月销售额超过60,000美元;团队1995年估计,游戏总销售额达30余万美元[20][23]。《个人电脑杂志》的克里斯·帕克1991年末称,游戏发行大获成功[24]。天极在当年的广告传单中宣称,计划授权其他发行商推出红白机移植版,但终无下文[25]。斯科特·米勒2009年估计,三部曲最终售出5万余套[11]。
《PC杂志》的巴里·西蒙称赞游戏画面能力有“任天堂范”,不过他称虽然图像画得好,但就分辨率而言并不出彩。他认为游戏很大程度来说是街机作品,玩家买的不是“妙趣横生的情节或突破性的创意”,但她表示全三部曲都很有趣,更因卷轴画面从同类游戏中脱颖而出[1]。1992年《个人电脑世界》的总结称游戏是“当前最出彩的游戏之一”,游戏音效和画面出色[26];《CQ业余无限电》也称“任天堂来到电脑上”,是评测人迄今所见最佳动作/冒险游戏[27]。1992年10月,共享软件产业奖授予指挥官基恩系列最佳娱乐软件暨最佳综合奖[28]。1993年,桑迪·皮特森在《龙》首期“监督之眼”专栏中评测指挥官基恩全系列,称系列就动作游戏而言画面非常有趣。他称虽然知道有欠《超级马力欧兄弟》,但包括沃提康三部曲在内,系列是同类游戏中之佳作:游戏虽不是“无脑难度”,但玩家过关仍要些许思考;游戏画面和玩法也很幽默[2]。
影响
1991年1月,深思拿到第一张版税支票:天极支付的10,500美元。他们认为现在可以全职开展事业,无需为软盘公司打工。霍尔和威尔伯担心,若不礼貌地告知软盘,很可能会招至诉讼。但罗梅洛和约翰·卡马克认为,他们认为没有可以被起诉的资产,此想法纯属多虑。不久,约翰·卡马克与雇主、软盘持有人阿尔·维科维斯发生冲突。团队工作日渐浮躁、不上心,且数次申请升级电脑,维科维斯已有所怀疑。公司其他雇员也告诉维科维斯,团队在私自开发游戏。他认为卡马克不擅说谎。卡马克坦诚,他们用公司电脑开发《基恩》且不感到愧疚,并计划全员离开公司。维科维斯认为公司还依赖《玩家之刃》订阅,想说服团队创办新公司,与软盘保持合作。当深思在办公室公开协议时,其他员工对这种盗窃公司反受“褒奖”的做法不满,威胁辞职集体[20]。数周谈判后,深思团队承诺每两周为软盘开发一款游戏,并于1991年2月1日创办id Software[7][20]。
安德鲁·威廉姆斯在2017年著作《数字游戏史》中称,和之前的平台电脑游戏不同,《沃提康》不是把屏幕片段拼接起来,而是营造了玩家“轻松移动”探索开放大空间的感觉;这“大体象征电脑游戏的新方向”,也确立了此后id游戏系统机制的基石[29]。1991年夏,id召开游戏开发者研讨会,计划授权《指挥官基恩》引擎;是为Quakecon和id游戏引擎许可标准的精神前身[30][31]。id Software又开发了多款指挥官基恩系列游戏:《指挥官基恩与基恩之梦》1991年发行,这是应与软盘协议开发的作品;《指挥官基恩之再见,银河》分“神谕之迷”和“末世机器”两部曲,1991年12月由天极发行;最后一部id基恩《指挥官基恩之外星人吃了我的保姆》大约由FormGen在同期发行[7]。另一三部曲《宇宙是吐司!》原定1992年12月发行,但因《德军总部3D》大获成功,id Software专注《毁灭战士》而取消。系列最后一作《指挥官基恩》为Game Boy Color游戏,由大卫·A·帕尔默制作开发,id Software协助,动视2001年发行[17]。
《沃提康》三部曲后收录于多款合集,包括1996年的《id精选辑》,1998年天极的《沃提康入侵》和《再见,银河》合集,2001年3D Realms的类似合集《指挥官基恩组合CD》,以及2004年的《3D Realms精选辑》[3][32][33]。2007年,系列作品与DOS模拟器打包,以《指挥官基恩完全包》名义在Steam商店上架,面向现代电脑销售;《沃提康》三部曲收录其中[34]。据Steam Spy统计,截至2017年,Steam版游戏售出20余万套[35]。
参考文献
- ^ 1.0 1.1 1.2 Simon, Barry. Arcade Game Offers Nintendo-Style Action with Scrolling Graphics. PC Magazine. Vol. 10 no. 12 (Ziff Davis). 1991-06-25: 480–481. ISSN 0888-8507.
- ^ 2.0 2.1 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike (PDF). Dragon Magazine. No. 197 (TSR). September 1993: 60 [2016-06-10]. ISSN 1062-2101. (原始内容存档 (PDF)于2016-03-20).
- ^ 3.0 3.1 Siegler, Joe. Tech Support: Commander Keen. 3D Realms. 2000 [2016-06-13]. (原始内容存档于2016-06-02).
- ^ Naytor, Robert. Commander Keen. Hardcore Gaming 101. 2009-06-08 [2017-09-16]. (原始内容存档于2017-07-01).
- ^ Craddock, David. We are the Wind - Preparing to Leap. Shacknews. 2017-12-04 [2018-11-21]. (原始内容存档于2018-11-22).
- ^ 6.0 6.1 Kushner, pp. 48–51
- ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Fahs, Travis. The Early Years of id Software. IGN. Ziff Davis. 2008-09-23 [2016-06-10]. (原始内容存档于2016-04-26).
- ^ 8.0 8.1 Kushner, pp. 52–57
- ^ Orland, Kyle. Here's what id Software's PC port of Mario 3 could have looked like. Ars Technica. Condé Nast. 2015-12-14 [2016-06-10]. (原始内容存档于2016-03-10).
- ^ Big Blue Disk #35. Softdisk. September 1989 [2018-12-30].
- ^ 11.0 11.1 11.2 Edwards, Benj. 20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms. Gamasutra. UBM. 2009-08-21 [2017-08-15]. (原始内容存档于2016-03-16).
- ^ 12.0 12.1 Kushner, pp. 58–62
- ^ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Kushner, pp. 63–66
- ^ Miller, Scott; Barton, Matt. Matt Chat 99: Duke Nukem with Scott Miller (Video). Matt Barton. 2011-04-22 [2017-08-15]. (原始内容存档于2017-04-06).
- ^ McChesney, John. Doom-day in Dallas. Compass American Guides: Texas. 2006 [2018-11-07]. (原始内容存档于2018-11-07) –通过The New York Times.
- ^ Williams, Jeff. Commander Keen, 25 Years Later – Still a Great Side-Scrolling Adventure?. WCCFTech. NewAge ADS. 2015-12-17 [2018-11-07]. (原始内容存档于2017-06-07).
- ^ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Siegler, Joe. A Look Back at Commander Keen. 3D Realms. 2000 [2016-06-10]. (原始内容存档于2016-04-02).
- ^ Kushner, pp. 62–63
- ^ Craddock, David L. The Science of Happiness: An Interview with Tom Hall – Part 2 of 2. Episodic Content. 2015-04-17 [2016-06-29]. (原始内容存档于2016-03-09).
- ^ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Kushner, pp. 66–76
- ^ Lightbown, David. Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that shipped over 30 games. Gamasutra. UBM. 2017-02-23 [2017-11-28]. (原始内容存档于2017-07-01).
- ^ Hall, Tom. Designers' Notes. PC Games. No. 18 (IDG Communications). November 1992: 86. ISSN 0946-6304.
- ^ Games. Fort Worth Star-Telegram. 1995-10-29: 93 [2022-01-07]. (原始内容存档于2022-05-22) –通过Newspapers.com.
- ^ Parker, Chris. Arcade-Style Game Is a Real Showstopper. PC Magazine. Vol. 10 no. 17 (Ziff Davis). 1991-10-15: 410. ISSN 0888-8507.
- ^ Miller, Scott. Commander Keen Flyer. Apogee Software. 1991 [2018-09-28]. (原始内容存档于2018-09-29).
- ^ Commander Keen. PC World. Vol. 10 no. 1 (International Data Group). 1992: 3. ISSN 0737-8939.
- ^ Commander Keen. CQ Amateur Radio. Vol. 48 no. 1 (CQ Communications). 1992: 63. ISSN 0007-893X.
- ^ Kerwien, Craig. The Best in Shareware: The winners of the annual Shareware Industry Awards. PC Magazine. Vol. 11 no. 18 (Ziff Davis). 1992-10-27: 473. ISSN 0888-8507.
- ^ Williams, pp. 180–181
- ^ Kushner, p. 85
- ^ Bramwell, Tom. id Tech 5. Eurogamer. Gamer Network. 2007-09-08 [2016-06-10]. (原始内容存档于2016-03-04).
- ^ Commander Keen Combo CD. 3D Realms. [2016-09-09]. (原始内容存档于2008-01-17).
- ^ 3D Realms Anthology. 3D Realms. 2014-10-23 [2016-06-13]. (原始内容存档于2016-05-22).
- ^ Kuchera, Ben. Id Software comes to Steam, with a $60 buffet of 24 games. Ars Technica. Condé Nast. 2007-08-05 [2016-06-13]. (原始内容存档于2014-10-19).
- ^ Commander Keen Complete Pack. Steam Spy. [2016-06-16]. (原始内容存档于2016-05-28).
- Williams, Andrew. History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. 2017-03-16. ISBN 978-1-317-50381-1.
- Kushner, David. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House. 2004-05-11. ISBN 978-0-8129-7215-3.