超級肉肉男孩
《超級肉肉男孩》(英語:Super Meat Boy,又譯作「超級肉肉哥」、「超級食肉男孩」、「超級肉肉男」),是一款獨立電子遊戲,由埃德蒙德·麥克米倫和托米·雷費恩設計,肉肉小組(Team Meat)開發。這款遊戲是麥克米倫和喬納森·麥肯蒂(Jonathan McEntee)一同開發的Flash遊戲《肉肉男孩》(Meat Boy)之續作。《超級肉肉男孩》2010年10月首發於Xbox 360的Xbox Live Arcade平台,11月發行於Windows,2011年11月於macOS,同年12月作為Humble Indie Bundle#4的內容之一發行於Linux,2015年10月發行於PlayStation 4和PlayStation Vita,2016年5月發行於Wii U,2018年1月發行於任天堂Switch平台。
超級肉肉男孩 | |
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類型 | 平台遊戲 |
平台 | Xbox 360、 |
開發商 | 肉肉小組(Team Meat) |
發行商 | 肉肉小組 |
製作人 | 凱文·哈撒韋(Kevin Hathaway) |
設計師 | |
程式 | 托米·雷費恩 |
美術 | 埃德蒙德·麥克米倫 |
音樂 | 丹尼·巴拉諾夫斯基[a] |
模式 | 單人遊戲 |
發行日 | 2010年10月20日
Xbox 360
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《超級肉肉男孩》以其精準細膩的操作手感和對時機把握的極高要求而著稱,設有超過300個富有挑戰性的關卡,另有更多玩家的自製關卡可供免費下載。玩家在遊戲中扮演一位顏色深紅,方方正正,猶如肉塊的「肉肉男孩」(Meat Boy)。遊戲中的大反派「胎兒博士」(Dr.Fetus)綁架了肉肉男孩的女朋友「繃帶女孩」(Bandage Girl),玩家需要通過闖關來營救她。
《超級肉肉男孩》的開發始於2009年1月。麥克米倫負責美工及關卡設計,雷費恩則負責編程工作,而遊戲的測試工作主要由他們兩人及其家人們進行。二人原定在2010年年初便發行遊戲的個人電腦以及WiiWare版本,但中途決定添加更多關卡並移除多人模式,因而推遲了發行時間;又因WiiWare的技術限制問題而取消了在該平台上的發行。《超級肉肉男孩》的配樂由丹尼·巴拉諾夫斯基製作,他同時也是前作《肉肉男孩》的音樂製作人。遊戲配樂後來作為專輯發布,其中一些曲目亦被《搖滾樂隊3》所收錄。
遊戲一經發布,大受好評。2010年,《超級肉肉男孩》被遊戲媒體IGN評為「最具挑戰性遊戲」(Most Challenging Game),被兩家媒體GameSpot和GameTrailers同時評為「最佳可下載遊戲」(Best Downloadable Game)。遊戲精密的操作手感,復古的美術風格,富有挑戰性的關卡設計和精美的配樂廣受稱讚,但亦有人認為遊戲的難度會令部分玩家望而生怯。《超級肉肉男孩》叫好亦叫座,截至2012年1月,銷量已逾一百萬。其續作《超級肉肉男孩:永無止境》己於2020年12月23日發布。
遊戲內容
《超級肉肉男孩》是一款平台遊戲。玩家扮演一位顏色肉紅,小方塊體型的「肉肉男孩」,從大反派「胎兒博士」手中奪回同為小方塊體型,不過渾身纏滿繃帶的女朋友「繃帶女孩」。遊戲分為數個篇章,共設有超過300個關卡[1][2],玩家在每個關卡中到達繃帶女孩所在的位置方可過關。關卡內設有會塌陷的方塊,一觸即死的鋸齒輪等種種障礙物,肉肉男孩需通過跑跳等基本操作以及順着牆壁滑下等高難度動作來闖過關卡。遊戲玩法之關鍵,就在於精細的操作以及對時機的準確把握。由於同為玩法類似的平台遊戲,《超級肉肉男孩》常被拿來與《超級馬里奧兄弟》及《魔界村》等遊戲進行比較[3]。
每個篇章中的關卡不限遊玩順序,但玩家必須完成一定數量的關卡才可進入該篇章中的Boss關,打敗Boss後,便可解鎖下一篇章[4]。肉肉男孩擁有無限條命,無論死亡多少次都不會導致關卡失敗,死亡只會導致該關卡重新開始,不過肉肉男孩移動以及死亡時產生的血紅色肉汁並不會隨着關卡重新開始而消失[4]。過關後,遊戲會自動地同時回放玩家每一條命的過關過程,即玩家可以看到多達數十甚至數百個肉肉男孩同時出發並相繼死亡,唯有一個肉肉男孩成功到達終點[3]。在一定時間內過關便可獲得「A+」評價,並會解鎖該關卡的「暗世界」(dark world)版本。暗世界版本的關卡與正常版本的關卡高度對應,但難度陡增,配樂也會發生變化。一些特定的關卡內還藏有通向「扭曲區域」(warp zone)的傳送門。扭曲區域實際上是高難度的獎勵關卡,其美術風格或非常復古,或模仿了《時空幻境》及《城堡破壞者》等其他獨立遊戲[1][3]。除了肉肉男孩外,亦有許多來自其他獨立遊戲的角色可供玩家使用[2]。一些關卡只能通過使用特定的角色來進入[5]。每個角色都有自己的特殊能力,例如「視頻指揮官」的特殊能力是滯空一小段時間。收集一定量的繃帶道具方可解鎖這些角色,繃帶散落於各個關卡中,而完成某些扭曲區域關卡也可以獲得繃帶;其中一些繃帶只能使用特定角色獲取[6]。不同的遊戲版本有不同的可用角色[7]。
Xbox Live Arcade版的《超級肉肉男孩》含有一個稱作「忽練網」(Teh Internet)的可解鎖模式,遊戲官方會在此不斷發布新的關卡[8]。遊戲的個人電腦(PC)版則有一個「超級肉肉世界」(Super Meat World)板塊,玩家可以在此遊玩其他玩家製作的關卡並給出評分。面向玩家的關卡製作工具發布於2011年5月[9]。肉肉小組官方在製作關卡時使用了一個非常不便利的工具,玩家也可以通過進入未曾正式開放的開發者模式來使用該工具編輯關卡[10]。
開發與發行
《超級肉肉男孩》的前作《肉肉男孩》是一款Flash遊戲,由埃德蒙德·麥克米倫設計,喬納森·麥肯蒂編程。《肉肉男孩》耗時三周時間開發,2008年10月5日發布於Newgrounds網站[11][12]。《肉肉男孩》的追加地圖包於2008年12月8日發布[13]。2009年4月,該遊戲在Newgrounds網站的瀏覽量已逾84萬次,全網超過800萬次[14]。目睹了《肉肉男孩》以及麥克米倫的另一款遊戲《以太》的大獲成功後,任天堂和微軟邀請他為兩家廠商的下載平台WiiWare和Xbox Live Arcade(XBLA)製作一款新的遊戲[12][14]。彼時,麥克米倫正與托米·雷費恩一同開發另一款Flash遊戲,灰質(Grey Matter)。起初麥克米倫計劃製作一款《以太》或《吉什》的續作,但二人後來轉而決定組建肉肉小組,並專注製作《肉肉男孩》的續作[12][15]。肉肉小組的成員還包括了音樂製作人丹尼·巴拉諾夫斯基和音效設計師喬丹·費爾(Jordan Fehr)[2]。肉肉小組自我評價道,《超級肉肉男孩》是「對紅白機平台上的《超級馬里奧兄弟2》、《洛克人》和《魔界村》等一眾經典硬核遊戲的大型巡禮」[11],其劇情是「所有90年代初遊戲劇情的串燒集錦」[14]。《超級肉肉男孩》的設計很容易令人聯想到《超級馬里奧兄弟》[16],這是肉肉小組特地而為,主創麥克米倫以此作為對宮本茂的致敬[17]。
麥克米倫負責了《超級肉肉男孩》的關卡設計和美術設計工作,雷費恩則負責編程工作;而遊戲的測試工作主要由二人及其家人完成[12][15]。雖然麥克米倫和雷費恩緊密合作開發了這款遊戲,但二人實際上住在美國的相反兩邊,遊戲開發過程中只見過寥寥數次面。兩人開發並反覆測試了幾種控制框架,最終敲定了最為流暢又合乎邏輯的版本[15]。《超級肉肉男孩》的遊戲引擎由雷費恩開發。遊戲早期計劃設置約100個關卡,並有合作與競爭等多人遊戲模式;但在開發的過程中,肉肉小組決定移除多人模式並大量增加關卡數量[14][18]。二人照着經典平台遊戲的美學風格,特地將《超級肉肉男孩》設計成復古風味,又使其遊戲難度不至於比肩那些硬核著作。為了讓遊戲在充滿挑戰性的同時又不帶給玩家挫敗感,肉肉男孩被設計為擁有無限條命,且每關流程較短,過關條件明確,死亡後關卡也會快速重開。肉肉小組認為,過關後的死亡回放功能在某種程度上將死亡變成了獎勵[16]。
《超級肉肉男孩》的開發始於2009年1月,原定在2010年第一季度發行於WiiWare和PC平台[14]。由於開發人員中途決定增加包括暗世界在內的兩百多個關卡,遊戲的預定發布時間遂被推遲至2010年第四季度。2010年2月22日,肉肉小組在推特上發布了一張圖片,這張圖片表明遊戲另有XBLA版本[19]。翌日,肉肉小組宣布《超級肉肉男孩》因「合同義務」而將首發於XBLA平台[20]。2010年8月,肉肉小組收到了微軟的邀請,詢問可否參加兩個月後的「微軟2010秋季遊戲展」(Microsoft's 2010 Fall GameFeast XBLA)。按照當時肉肉小組的工作進度,遊戲尚需四個月才可完工,但彼時資金見底,無法再支撐四個月的時間,開發組因而決定參展,趕在微軟遊戲展前完工[18]。在最後兩個月里,開發人員加班加點,每日只睡5個小時,常常忘記吃飯,事後麥克米倫說這是一段他再也不想體驗的經歷[21]。根據麥克米倫的說法,微軟對《超級肉肉男孩》沒有抱什麼期望,因此也沒有在展會上投入什麼推廣力度。然而遊戲一經發行便大賣特賣,銷量遠遠超過其他展出遊戲;即便如此,微軟也沒有臨時增大宣傳力度。肉肉小組認為,他們在整個開發過程中犯下的最大錯誤,就是為了參加這場令人失望的展會而做出了殊死努力[22]。紀錄片《獨立遊戲時代》記錄了開發組這段拼死工作的經歷。《超級肉肉男孩》2010年10月首發於XBLA平台,一個月後發行於PC的Steam和Direct2Drive平台。麥克米倫提到,遊戲PC版的宣傳力度遠遠大於XBLA版[16][22]。macOS版的《超級肉肉男孩》發行於2011年11月,Linux版則作為Humble Indie Bundle#4的內容之一發行於同年12月[23][24]。
由於索尼起初沒有對《超級肉肉男孩》表達引入意願,肉肉小組並未介意與其他平台簽下禁止該遊戲在PlayStation 3平台上發行的合同[25]。不過,遊戲最終還是發行了PlayStation 4版和PlayStation Vita版[26]。遊戲原定亦在WiiWare平台上發行,但最終因遊戲的文件大小超出了任天堂給出的限制而被迫取消[18]。肉肉小組也曾尋求與第三方發行商合作進軍Wii平台,但所有洽談方皆表示Wii平台壽命不久矣,此時發行無法實現盈利[27][28]。2015年10月,肉肉小組暗示遊戲將登陸Wii U;在2016年3月的任天堂歐洲直面會上這一消息得到確認[29]。遊戲的Wii U版本由另一家獨立遊戲公司BlitWorks負責製作,並發行於2016年5月[30]。2017年8月,肉肉小組宣布登陸任天堂Switch,遊戲正式發布於2018年1月11日[31]。
2011年4月,PC版《超級肉肉男孩》發行了一個限量零售版,額外包含了幕後花絮視頻,遊戲音樂的樣碟和一本《超級肉肉男孩》漫畫[32]。2012年,肉肉小組開始開發遊戲的iOS和安卓版本,打算將此版本打造成更適合觸屏的樣式,後來確認該作名為《超級肉肉男孩:永無止境》,預計2018年發行[33]。
除了遊戲本體外,肉肉小組還售有數種《超級肉肉男孩》的周邊產品。《超級肉肉男孩掌機》(Super Meat Boy Handheld)是一款發布於2010年4月3日的iOS遊戲,其設計模仿了虎掌機的造型。在雷費恩的另一款iOS遊戲《痘痘和傻笑》(Zits & Giggles)被蘋果公司予以下架後,他大肆嘲笑iPhone,並將iPhone與虎掌機進行了類比;肉肉小組後來便開玩笑似地推出了《超級肉肉男孩掌機》[34][35]。麥克米倫在《瓦里奧製造D.I.Y.》上發布了一款超級肉肉男孩小遊戲[36]。除周邊遊戲之外,肉肉小組還售賣遊戲相關的小飾品、毛絨玩具、海報、T恤、貼畫、壓力球以及一款限定版漫畫書[37][38][39][40]。
音樂
《超級肉肉男孩》的配樂工作由丹尼·巴拉諾夫斯基完成。他也曾為《屋頂狂奔》,《表層指揮》和《重力吊鈎》(Gravity Hook)等其他獨立遊戲製作配樂,《超級肉肉男孩》的前作《肉肉男孩》的配樂也由他製作。麥克米倫以前就知道巴拉諾夫斯基的其他作品,於是在《肉肉男孩》的開發後期向他請求提供配樂,任何他的作品皆可。後來,巴拉諾夫斯基將他為《肉肉男孩》製作的配樂改編擴寫,製成了《超級肉肉男孩》的背景音樂。他使背景音樂會隨着屏幕中主角的動作而發生變化,同時確保背景音樂不會蓋過其他音效[41]。肉肉小組將遊戲音樂全權交給巴拉諾夫斯基處理,他也保留了自己對背景音樂的所有權利[16];麥克米倫認為,這可以讓巴拉諾夫斯基毫無保留地表達出他自身「瘋癲,痴狂,複雜又充滿活力」的一面。麥克米倫評價他的配樂「使人心跳加速,填滿遊戲的方方面面,繞梁三日而不絕」[16]。
2010年10月26日,《超級肉肉男孩》的音樂作為數字發行專輯在Bandcamp線上商店發布,專輯名為《超級肉肉男孩!原聲帶》(Super Meat Boy! Soundtrack)。專輯共含34首音樂,時長共100分鐘,還收錄了幾首遊戲音樂的混音版本[42]。2011年1月11日,巴拉諾夫斯基與肉肉小組一同在Bandcamp上發布了特別版原聲帶《很肉興見到你》(英語:Nice to Meat You),數字版和實體版兼有。該版專輯的曲目比起原版有所擴充,共有73首,時長145分鐘。專輯封面由麥克米倫親自繪製[43]。2011年6月,3首遊戲音樂被《搖滾樂隊3》收錄[44]。
由於在PS4,PSV以及Switch版的《超級肉肉男孩》發行時巴拉諾夫斯基已經終止了與肉肉小組的合作,且雙方無法在授權問題上達成一致,這些版本沒有使用他製作的原版音樂[45],而是改由以馬西亞斯·博西(Matthias Bossi)和喬恩·埃文斯(Jon Evans)為成員的Ridiculon網,大衛·史卡特利夫(David Scatliffe)和蘿拉·鴫原製作。其中,蘿拉·鴫原曾參與編寫《以撒的結合:重生》,《邁阿密熱線》以及《植物大戰殭屍》等遊戲的配樂[46]。新版配樂的專輯發布於2015年10月6日,名為《Songs in the Key of Meat: Music from SMB 5th Anniversary》[47]。
評價
Super Meat Boy | ||||||||||||||||||||||||||||||
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《超級肉肉男孩》好評如潮。遊戲的Xbox 360版本分別在Metacritic和GameRankings上獲得了90分和91分的匯總評分[49][51]。PC版得分相近,分別是87分和91分[48][50]。遊戲參展2010年的PAX遊戲展展會後,被Destructoid評選為「展會最佳遊戲」,並被Machinima提名為「展會最佳遊戲」之一[59]。《超級肉肉男孩》在2010年獨立遊戲節上被提名「優秀音效獎」[60];獲得了IGN的2010年「最具挑戰性獎」,同時獲提名「最佳音樂獎」以及「最佳復古設計獎」[61][62]。經過票選,遊戲被Gamespot評為「最佳可下載主機遊戲」[63],又被GameTrailers評為「最佳可下載遊戲」[64]。《超級肉肉男孩》非常暢銷,至2010年末,Xbox 360版已售出了近14萬份[65]。Steam和Xbox 360平台上的總銷量在2011年4月突破了60萬,其中40萬的銷量來自於Steam[66]。2012年1月3日,肉肉小組在推特上宣布遊戲銷量已逾百萬[67]。
《超級肉肉男孩》的平台遊戲要素廣受稱讚,其遊戲難度亦引評論注目。來自媒體X-Play的亞歷山卓·哈爾(Alexandra Hall)評論道,這款遊戲具有「引人入勝的平台遊戲玩法」,是「大師創造的藝術品」[58]。GamesRadar的亨利·吉爾伯特(Henry Gilbert)認為遊戲的平台要素堪稱完美,在保持高難度的同時又能夠避免玩家心生挫敗[3]。GameTrailers上有人評價道,遊戲難度拿捏絕佳,過關失敗能逼瘋玩家,過關成功卻又會使人自我感覺在世界之巔一般[54]。來自GamesRadar的吉爾伯特說自己沒有為遊戲打出滿分,因他認為遊戲的高難度可能會勸退一部分玩家[3]。GameSpot的湯姆·麥克歇(Tom McShea)稱讚了遊戲「精準的操控,絕佳的關卡設計和平滑的難度曲線」[68]。來自Eurogamer的湯姆·布拉姆韋爾(Tom Bramwell)忠告道,「《超級肉肉男孩》是一個很難的遊戲,會讓你氣得扔出手柄」[52]。
《超級肉肉男孩》復古的美術風格同樣大獲讚譽。來自《官方Xbox雜誌》的Mike Channel稱讚了遊戲中美術設計的變化多樣:「畫面乍看雖然簡潔,其表現力卻無與倫比,且每個關卡都有其獨特的視覺風格」[56]。IGN的戴蒙·哈特菲爾德(Daemon Hatfield)特地提到了遊戲獨特的視覺表達,指出扭曲區域是對第三世代遊戲的一次致敬。他又稱讚了遊戲的音樂,認為「《超級肉肉男孩》的芯片音樂是繼《歪小子斯科特對抗全世界》以來他聽過最好的音樂」[5]。來自1UP.com的喬·倫納德(Joe Leonard)評論道,遊戲頂級的玩法和其中蘊含的幽默感有效地抹平了其高難度帶來的挫敗感。他認為「《超級肉肉男孩》最為有力之處就在於它的從容,輕鬆和幽默。有些關卡確實難得令人氣憤,但它又能很快使玩家的怒氣消散」[69]。音樂電視網的羅斯·費歇特克(Russ Frushtick)稱讚了遊戲的視覺設計,尤其是其手繪的過場劇情畫面[70]。
遊戲在收到極高評價的同時,也有一部分評價指出了問題。IGN的哈特菲爾德批評其劇情動畫粗製濫造,與遊戲整體格格不入[5]。來自PC Gamer的一則評論則指出遊戲中存在極少數的程序錯誤[57]。Game Revolution的艾德朗多·瑞布卡斯(Eduardo Reboucas)認為有太多關卡要求玩家不斷試錯,且不少刻意製造的低級幽默其實並不好笑;遊戲的高難度將使大部分休閒玩家望而卻步[71]。來自GamePro的米切爾·戴爾(Mitchell Dyer)同意了艾德朗多的觀點,並批評「一些關卡困難到了荒唐的地步,打斷了遊戲的整體節奏,Boss關和後期關卡尤甚」[72]。
影響
遊戲主角肉肉男孩客串了多個其他遊戲,如《像素跑者》系列、《塵埃:幸福的尾巴》、《洞穴冒險》、《荒野老城》、《奧里與迷失森林》以及《找尋記》等[73][74]。2010年12月1日,善待動物組織為了向《超級肉肉男孩》表示抗議並宣傳素食主義,發布了一款惡搞遊戲《超級豆腐男孩》(Super Tofu Boy)[75]。作為回應,翌日肉肉小組便在遊戲的PC版中添加了「豆腐男孩」這個角色[76]。後有另一款復古風格的獨立遊戲《茶杯頭》,其主創人員表示在開發過程中受到了《超級肉肉男孩》所獲巨大成功的激勵[77]。
注釋
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外部連結
- 官方網站 (英文)