超真實(法語:hyperréalité,英語:hyperreality)或超現實是一個後結構主義概念,指的是「現實」的概念發生變遷,導致原本為了再現現實而發明的記號和符號之間出現混亂的一種文化狀態,以及對共識現實的直接感知。[1]超真實描述的是這樣一種情況:由於文化和媒體擠壓了對現實的感知,以往被視作「真實」的東西和被視作「虛構」的東西,在實際體驗中已無縫融合,兩者之間不再有任何明顯界線。[2]

該術語由法國哲學家尚·布希亞提出,他的後現代研究推動了傳播學學術傳統的發展,使之直面更大的社會問題。後現代主義是在20世紀60年代的社會動盪的背景下,在對現有習俗和社會制度的質疑中形成的。後現代的視角下,現實只是支離破碎、互補、多義的系統,其構成成分是在社會和文化活動中產生的。構成共識現實社會現實不斷被生產和複製,並在記號和符號的廣泛使用中變化,從而創造了更大的超真實。

出處與使用

鮑德里亞在《擬像與仿真英語Simulacra and Simulation》中提出了超真實這一後現代符號學概念,引發了熱議。[3]鮑德里亞所說的「超真實」是通過真實模型生成的,而這種「真實」並無原型或真實性[4];其早期著作《象徵交換與死亡》中,超真實是指沒有原始參照物的一種再現、一種符號。鮑德里亞認為,這種理論狀態下的商品不具有馬克思所定義的使用價值,但可以理解為費迪南·德·索緒爾所定義的符號。[5]他認為,超真實不僅僅是混淆或混合了「真實」與代表它的符號;它創建了表示實際並不存在的事物的符號或能指,例如聖誕老人。鮑德里亞引用豪爾赫·路易斯·博爾赫斯的《論科學中的精確性英語On Exactitude in Science》(該書中又是借用自路易斯·卡羅)說,這個社會的製圖師繪製的地圖如此詳細,以至於完美涵蓋了它想表現的事物。當帝國衰落時,地圖就會消失在地景中。[6]他說,在此情況下,再現和真實都不再存在,只有超真實。

鮑德里亞的超真實思想深受現象學符號學馬素·麥克魯漢的影響。鮑德里亞和艾柯解釋說,它是「『超實』數或『非標準實數』無窮大和無窮小的無限存在,通過轉移的微分在假定固定或真實的數和因子上聚集。」[7]不過,鮑德里亞挑戰了麥克盧漢「媒介即訊息」的著名說法,認為信息會吞噬其自身的內容。他還表示,媒介和真實以及它們所代表的內容之間存在差異。[6]超真實是指意識無法區分現實與對現實的仿真,特別是在技術先進的社會中。[8]鮑德里亞的超真實理論比麥克盧漢的媒介理論更進一步:「不僅媒介中的信息發生了內爆,在同一個運動中,現實中的媒介本身也發生了內爆,某種超真實雲團中的媒介和真實也發生了內爆,其中甚至無法再確定媒介的定義和特定作用」。[9]

美國作家米卡·鄧納姆(Micah Dunham)進一步探討了超真實的概念,認為超真實的行為是渴望真實,並在實現這一願望的嘗試中製造一個虛假的現實,將其當作真實來消費。[10]與當代西方文化相關,翁貝托·艾柯和後結構主義者認為,在當前文化中,基本理想是建立在欲望和特定符號系統之上的。

聖地牙哥加利福尼亞大學的Temenuga Trifonova指出,

……重要的是理解鮑德里亞的文本講的是本體論,而不是認識論[11]

意義

超真實是解釋當前文化狀況的一種重要範式消費主義因對符號交換價值的依賴(例如,品牌X代表一個人時尚,汽車Y代表一個人有錢),可視為促成超真實狀況的一個重要因素。超真實欺騙了意識,使之脫離了真情實感的參與,轉而選擇人工仿真,以及本質上空洞的表象的無休止的再生產。本質上講(儘管鮑德里亞本人可能不願使用這個詞),滿足感或幸福感的方式已變成是通過仿真和模仿現實的短暫擬像,而不再是通過與任何「真正」現實的互動。

雖然超真實並非新概念,但其對現代社會影響中更為深遠,它融合了人工智能、虛擬現實和神經科技模擬現實)等技術進步。這是因為它切實抓住了後現代狀況的運作方式,特別是後現代世界中,人們如何通過創造奇觀和誘惑的虛幻世界來尋求刺激,僅此而已。[12]在我們的文化中,使用超真實存在一種危險:超真實影像未必代表真實的人,但個人可能觀看超真實影像後將其作為榜樣。這可能會導致人們渴望追求無法實現的理想,或者失去好的榜樣。丹尼爾·布爾斯廷警告不要將名人崇拜與英雄崇拜混為一談:「我們近乎剝奪自己所有真實的榜樣的地步已十分危險。我們忘記了那些不僅因為出名而偉大,而且因為偉大而出名的男人和女人。」[13]他哀嘆失去了像摩西奧德修斯埃涅阿斯耶穌尤利烏斯·凱撒穆罕默德聖女貞德威廉·莎士比亞喬治·華盛頓拿破崙亞伯拉罕·林肯這樣的老英雄,他們不需要公共關係機構來構建自己的超真實形象。[14]信息技術也加劇了超真實的危險,為支配力量提供了工具,鼓勵其推動消費和物質主義。[15]追求刺激和誘惑的危險並不在於意義缺失,而是正如鮑德里亞所言,「我們被意義充滿,而它正在殺死我們。」[16]

相關主題

超真實最基本的概念是仿真和擬像,最初由讓·鮑德里亞在《擬像與仿真英語Simulacra and Simulation》中提出。這兩個術語有所區別,但都與鮑德里亞的超真實理論起源有聯繫。

仿真

仿真(simulation)的特點是「現實」與再現的混合,兩者不再有明確界線。仿真不再是對一個領域、一個參照物或一種物質的模擬;「它是由沒有來源或真實性的真實模型生成的:超真實。」[17]鮑德里亞認為,仿真不再發生於物質領域;而是發生在一個不受物質限制分類的空間內,即在我們自己、技術仿真等範圍內。

擬像

擬像(simulacrum)是「沒有相似物的形像」;如吉爾·德勒茲所概括,它是「為了進入審美存在而放棄道德存在」。[18]然而,鮑德里亞認為,擬像並不是真實事物的複製品,而是通過社會文化壓縮,使其本身成為真理。

超真實再生產有四個層級:

  1. 現實的基本反映,即直接感知
  2. 現實的曲解,即一種再現
  3. 偽裝成現實,沒有原模型
  4. 擬像(simulacrum),「與任何現實都沒有任何關係」[19]

超信

英國團體控制論文化研究單位英語Cybernetic Culture Research Unit闡述的「超信」(hyperstition)概念中包含了超真實,超信是「使自身成為現實的虛構實體」的概念。用尼克·蘭德自己的話說:[20]

超信是一種將文化作為成分包含其中的正反饋迴路。它可以看作是自證預言的實驗性(技術)科學。迷信只不過是錯誤信仰,但超信——正是借着作為觀念存在——在因果上使得自身成為了現實。

超信的概念也與「理論虛構」(theory-fiction)相關,其中,哲學、批判理論後現代文學思考真正的現實,並涉足於潛在可能和虛擬。這種概念的一個常引用的例子是信息空間,源於威廉·吉布森1984 年的小說《神經漫遊者》,是虛擬與現實融合的概念。[21]到了20世紀90年代中期,這一概念開始以互聯網的形式大規模地成為現實。

後果

隨着媒體和技術的興起,真相的概念已受到質疑,而隨着超真實的出現、被廣泛使用並作為一項新技術被接受,一些問題或後果暴露出來。聽到新聞中的某些內容而選擇不信已不容易,但是看到事件或事物的圖像,藉助經驗判斷新聞真假,又是另一回事,這就是超真實的後果之一。[22]首先是各種仿真可能被用來影響觀眾,使觀眾分不清虛構與現實,從而影響話題的整體真相價值。另一個影響或缺點是我們可能會被看到的東西所操縱。觀眾可以根據圖像背後實體的意識形態來解讀出不同的信息。因此,權力就等於對媒體和人民的控制。[23]例如,名人的照片被拍攝並修改,使公眾看到最終結果。然後,公眾根據名人的外表而不是實情來看待他們。這可以發展到名人看起來與實際完全不同的地步。對名人形象的改造和編輯,青少年整容手術增加、自尊心下降。[24]由於真相受威脅,超真實中也可能出現類似的結果。

文化中的超真實

隨着社會向消費文化轉型,自由市場經濟與媒體和通信技術進步相結合,影響了超真實的發展。隨着新媒體技術出現,媒體在當今社會中日益重要,超真實的融入與效果之間的聯繫日益顯現。[25]Web 1.0Web 2.0再到Web3的過渡被視為向超真實過渡的過程。[26]Web 1.0的設計仍是超真實的基礎層面,大多為免費下載和閱讀信息,讀者也可以搜索主題;雅虎谷歌MSN都是Web 1.0的例子。Instagram抖音Messenger是Web 2.0平台的例子,它們將曾經的閱讀平台轉變為互動平台。而Web3是比較新的平台,允許用戶將虛擬世界完全集成到去中心化和自主控制的環境中,例如文件幣元宇宙[27][26]

 
元宇宙博物館
 
虛擬現實是超真實的一個例子

媒體與超真實對觀眾的影響之間存在密切聯繫。它已使人工現實和現實之間的界限變得模糊,影響了接觸媒體的人的日常經歷。[28]超真實利用了人們無法區分現實與現實模擬這一現象,新聞、社交媒體平台、廣播和電視等常見媒體渠道都助長了對真正現實的誤解。[25]超真實的影響已見諸流行媒體。他們將自己呈現為與現實融為一體,影響着觀眾對生活和真理的體驗。與羅蘭·巴特類似,鮑德里亞解釋說,媒體平台對崇拜這些平台上的英雄、角色或名人的年輕一代有直接影響。由於媒體作為社會機構具有塑造和發展社會成員的作用,暴露在超真實環境中會產生持久的影響。[29]鮑德里亞的結論是,從對機構本身的保守觀點來看,隨着時間的推移,接觸超真實將會導致迷惑和混亂,從而破壞身份、原創性和特徵,但諷刺的是,超真實依然是這些機構的支柱。

社交媒體和公眾形象

隨着2000年代初智能手機的面世,線上存在和現實存在已幾乎沒有區別。相比一個人的現實生活,他的數字足跡英語Digital footprint往往可以透露出更多個人信息。這是因為人們在互聯網上的行為可能和現實中迥異,但人們這麼做並非出於什麼反響或法律;互聯網已然成為無政府主義的避風港。近幾十年來,社交媒體在社會中的地位遽增,建立公眾形象或網絡形象已是一種網絡準則。Twitter等平台成了公眾人物表現自己以及企業向公眾通報信息的主要平台。COVID-19大流行期間,互聯網上的超真實環境發生巨變,甚至在2021年影響了意大利證券交易所[30]社交媒體平台創造出的超真實被認為影響力巨大,其質量和情緒可以轉化為社會現實,在現實中造成價值損失和個人聲譽受損。儘管未必有任何事實依據,社交媒體上表達的情緒仍能直接影響許多行業。社交媒體滲透進無數人的日常生活,互聯網上的故事和現實中的真相之間的區別,隨着進入到超真實的中心地帶而變得越來越模糊。

韓劇《魷魚遊戲》播出後,在互聯網上創造了一種超真實環境:大量觀眾分享自己的觀後感,有些甚至模仿此類遊戲並實踐其中描繪的行為。這種超真實條件創造得極為徹底,以至於人們看到韓國文化中這個特殊層面時,卻認為它來自這個節目而不是國家:一些人相信,該節目創造了魷魚遊戲。它正反映了鮑德里亞所說的「沒有真實性的真實性」。虛構的電視節目產生了真實的事件和實踐,卻完全消除了真正的文化意義。[31]加州洛杉磯的好萊塢標誌本身也產生了類似的概念,但它更像是超真實的一個方面的符號——建立一座為製作媒體而生的城市。 [32]

網絡紅人的興起帶來了「講故事」的潮流:創作者講述過去的經歷,常常伴隨着誇張和戲劇化,以提高其影響力和打動觀眾。這一趨勢將現實與虛構融合在一起,因為觀眾經常感受到創作者的一些生活片段,並認為他們的形象和生活是統一的。當下的社交媒體提供了四十年前的新聞等媒體所無法提供的服務:不僅能分享新聞,更能創造新聞。[33]更為誇張的是,抖音上出現了人工智能賬戶,這些賬戶之精妙在於它們的「人設」是具有獨特個性、人造社交圈和個人喜好和興趣的「類人動畫生物」。這些人工智能是由人類設計的,但已能獨立運行,擁有了大量粉絲,呈現出鮑德里亞所描述的完美四維仿真的狀況。社交媒體網紅/創作者受到流量甚至「黑紅」的激勵,幾乎沒有動力去製作有意義和真實的新聞內容,而去追求春秋筆法,以便收穫更多反應,從而模糊了網絡上真實和虛假敘事的界線。

迪士尼樂園

翁貝托·埃科讓·鮑德里亞都認為迪士尼樂園是超真實的一個例子。埃科認為,迪士尼樂園及其主街和全尺寸房屋等場景的設計看起來「絕對真實」,將遊客的想象帶入「夢幻般的過去」。[34]這種虛假的現實造成了一種幻覺,並使人們更願意為這種現實買單。迪士尼樂園的運作系統使遊客能夠感受到技術和營造的氛圍「可以給我們帶來比自然更多的現實」。[35]迪士尼樂園的「虛假性質」滿足了人們在現實生活中的想象和幻想。這個想法是世界上沒有什麼是真實的。沒有什麼是原創的,一切都是現實的無盡複製。由於我們不會想象模擬背後的現實,所以想象的和真實的都是同樣超真實的,例如大量的模擬遊樂設施,包括乘坐潛艇和密西西比河遊船。[9]進入迪士尼樂園時,消費者會排隊進入每個景點。然後,身着制服的人會要求他們遵守規則,例如站在哪裡或坐在哪裡。消費者只要遵守規則,就可以享受「真實的東西」,看到在迪士尼樂園之外看不到的東西。[36]

鮑德里亞在著作《擬像與仿真英語Simulacra and Simulation》中認為,迪士尼樂園的「想象世界」吸引了人們的內心,並以「想象」的方式呈現,讓人們相信其周圍的一切都是「真實」的。但他認為洛杉磯地區也不是真實的,因此它是超真實的。迪士尼樂園是一組試圖將想象和虛構帶入所謂「真實」的裝置。這與美國的價值觀,甚至在某種意義上與美國的生活方式有關,「掩蓋了現實不再真實的事實,從而拯救現實原則」。[37]

「迪士尼樂園的想象既不真實也不虛假:它是一台威懾機器,它的建立是為了在現實的虛構中恢復活力。它設計之初就是嬰孩世界,為了讓我們相信成年人在別處、在「真實」世界裡,為了掩蓋了一個事實:真正的孩子氣無處不在,尤其是那些去那裡扮演孩子的成年人,以便培養他們真正孩子氣的幻想。」 [38]

例子

  • 1999年電影《感官遊戲》講述了遊戲設計師阿萊格拉·蓋勒(Allegra Geller)的故事,她在玩自己創作的虛擬現實遊戲時發現自己成了刺客的目標。
  • 2008年電影《Synecdoche, New York》中,主角卡登·科塔爾(Caden Cotard)生活在一個倉庫的範圍內,而倉庫是一部關於他的生活的戲劇的布景,抹去了真實與模擬之間的所有區別。
  • 2014年電影《鳥人》描繪了一位劇院導演,他竭力讓演出儘可能真實,結果導致人們受傷。
  • 角色和場景經過數字增強,甚至完全由電腦合成影像構成的電影(例如《300壯士:斯巴達的逆襲》 ,整部電影在藍/綠幕前拍攝,背景均是後期疊加的)。
  • 在《發條橙》中,當亞歷克斯經歷盧多維科技術時,他說:「有趣的是,只有在屏幕上看到現實世界的顏色時,它們才顯得是真實的」。[39]
  • 一個精心修剪的花園(自然是超真實的)。
  • 歷史或當前「事實」的任何大規模推廣版本(例如英國電視智力競賽節目《QI》中的「普遍無知」,其中的問題有看似顯而易見的答案,但實際上答案是錯誤的)。
  • 職業運動員的超級版本。
  • 許多城市和地方並不是作為具有現實基礎的功能性場所發展起來的,就好像是「無中生有」:黑石城迪士尼世界迪拜祝賀城坎昆拉斯維加斯
  • 一般的電視和電影(尤其是「真人」電視節目),創造了幻想世界,並且依賴於觀眾與這些幻想世界的互動。其當前趨勢是用表演來美化平凡。
  • 零售店在臨街立面展示看起來完美充足的庫存,給人一種商品比實際更多的錯覺。
  • 高端性愛娃娃,用作夢中情人的擬像。[40]
  • 新建的仿古建築物或物品或重做、複製過去的物品,通過模擬年代感,使其看起來古舊。比如重生娃娃
  • 人工語言(例如E-Prime)或「重建」已滅絕的方言
  • 第二人生,當它成為現實生活課程和會議的平台或,並促成幕後現實世界互動時,界線就變得模糊了。
  • 虛擬現實[41]
  • 超級虛構英語Superfiction航空公司Ingold Airlines。
  • 蒸氣波音樂流派範圍內的作品通常會戲仿資訊革命,來包含超真實主題。[42]
  • 整形手術,可以描述為消除美學語法中「自然」和「人造」之間區別的面部構造。
  • 噴繪的男性和女性圖像;例如多芬的「真美運動」(Campaign for Real Beauty)。
  • 超級虛構遊戲《Petscop》。
  • ChatGPT非常擅長自信地生成回答,但回答可能正確也可能錯誤,甚至混合正確和錯誤。例如,它一本正經地論證了為何「cat」(貓)一詞是以字母S開頭的,這種回答還可以是各種形式的,從論文到閒談風格均可生成。[43]參見人工智能幻覺

參見

參考文獻

  1. ^ Garrod, Joan. Dictionary of Sociology. Fitzroy Dearborn: 114. 2001. ISBN 9781136598456.  Authors list列表缺少|last1= (幫助)
  2. ^ Tiffin, John; Terashima, Nobuyoshi. Paradigm for the third millennium. Hyperreality. 2005. 
  3. ^ Pavlik-Malone, Lisa. Minding Dolls: An Exercise in Archetype and Ideal. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing. 2018: 35. ISBN 9781527511583. 
  4. ^ Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation (PDF). The Precession of Simulacra: University of Michigan Press. 1994: 1. (原始內容 (PDF)存檔於2012-03-09). 
  5. ^ Taylor, Victor E.; Winquist, Charles E. Encyclopedia of Postmodernism. London: Routledge. 2003: 183. ISBN 0415152941. 
  6. ^ 6.0 6.1 Encabo, Enrique. Sound in Motion: Cinema, Videogames, Technology and Audiences. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing. 2018: 17. ISBN 978-1527508743. 
  7. ^ Lincoln, K. Cormac McCarthy: American Canticles. New York: Palgrave Macmillan. 2009: 19. ISBN 9780230617841. 
  8. ^ Zompetti, J. P., & Moffitt, M. A. (2008). Revisiting Concepts of Public Relations Audience Through Postmodern Concepts of Metanarrative, Decentered Subject, and Reality/Hyperreality. Journal of Promotion Management, 14(3/4), 275-291. doi:10.1080/10496490802623762.
  9. ^ 9.0 9.1 Laughey, Dan. Key themes in media theory. Maidenhead: Open University Press. 2010: 148–149. 
  10. ^ Eco 1986.
  11. ^ Trifonova, Temenuga, Is There a Subject in Hyperreality?, Postmodern Culture, 2003, (原始內容存檔於4 December 2021) 
  12. ^ Allan, Kenneth. Contemporary Social and Sociological Theory: Visualizing Social Worlds. Thousand Oaks, CA: SAGE. 2010: 311. ISBN 9781412978200. 
  13. ^ Boorstin 1992,第48頁.
  14. ^ Boorstin 1992,第49頁.
  15. ^ Kincheloe, Joe. Knowledge and Critical Pedagogy: An Introduction. New York: Springer Science+Business Media. 2008: 206. ISBN 9781402082238. 
  16. ^ Pile, Steve; Thrift, Nigel. Mapping the Subject: Geographies of Cultural Transformation. London: Routledge. 1995: 241. ISBN 0415102251. 
  17. ^ Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation (PDF). The Precession of Simulacra: University of Michigan Press. 1994: 1 [2013-03-16]. (原始內容 (PDF)存檔於2013-05-21). 
  18. ^ Deleuze, Gilles. The Logic of Sense. Columbia University Press. 1990: 257. ISBN 978-0231059831. 
  19. ^ Mann, Doug. Jean Baudrillard. A Very Short Introduction. [16 March 2013]. (原始內容存檔於2023-04-16). 
  20. ^ Carstens, Delphi. 'Hyperstition: An Introduction' Delphi Carstens Interviews Nick Land.. 2009 [2023-06-28]. (原始內容存檔於2020-12-08). 
  21. ^ Holt, Macon. Hyperstitional Theory-Fiction. 2020 [2023-06-28]. (原始內容存檔於2023-09-19). 
  22. ^ 11 The Gulf War Did Not Take Place, Jean Baudrillard: Selected Writings (Stanford University Press), 2002-05-01: 231–253 [2022-04-12], ISBN 9781503619630, doi:10.1515/9781503619630-014 
  23. ^ Bordon, Yvonne. T cells take a break from IL-7. Nature Reviews Immunology. 2013-01-21, 13 (2): 71. ISSN 1474-1733. PMID 23334243. S2CID 9536781. doi:10.1038/nri3388. 
  24. ^ Ozimek, Phillip; Bierhoff, Hans-Werner. All my online-friends are better than me – three studies about ability-based comparative social media use, self-esteem, and depressive tendencies. Behaviour & Information Technology. 2020-10-02, 39 (10): 1110–1123 [2023-06-28]. ISSN 0144-929X. S2CID 199008994. doi:10.1080/0144929X.2019.1642385. (原始內容存檔於2022-12-11) (英語). 
  25. ^ 25.0 25.1 Bursztyn, Leonardo; Rao, Aakaash; B. Y., George. Social Media and Xenophobia: Evidence from Russia. AEA Randomized Controlled Trials. 2018-09-08 [2022-03-01]. S2CID 240204013. doi:10.1257/rct.3066-1.0. 
  26. ^ 26.0 26.1 Umesha Naik; D Shivalingaiah. Comparative Study of Web 1.0, Web 2.0 and Web 3.0. 2009. doi:10.13140/2.1.2287.2961 (英語). 
  27. ^ Crang, Mike; Crang, Phil; May, Jon (編), From city space to cyberspace, Virtual Geographies 0 (Routledge), 2013-04-15: 118–139 [2022-03-01], ISBN 978-0-203-16942-1, doi:10.4324/9780203169421-16 (英語) 
  28. ^ Payne *, James E.; Waters, George A. REIT markets: periodically collapsing negative bubbles?. Applied Financial Economics Letters. March 2005, 1 (2): 65–69. ISSN 1744-6546. S2CID 153682988. doi:10.1080/17446540500047403. 
  29. ^ Marchenkov, Vladimir. Art and Religion in the Age of Denounced Master-Narratives. Philosophy in the Contemporary World. 2002, 9 (1): 71–82. ISSN 1077-1999. doi:10.5840/pcw2002918. 
  30. ^ Lazzini, Arianna; Lazzini, Simone; Balluchi, Federica; Mazza, Marco. Emotions, moods and hyperreality: social media and the stock market during the first phase of COVID-19 pandemic. Accounting, Auditing & Accountability Journal. 2021-08-10, 35 (1): 199–215. ISSN 0951-3574. S2CID 238654072. doi:10.1108/aaaj-08-2020-4786. 
  31. ^ Lok, Pat. Sixty seconds on . . . Squid Game. BMJ. 2021-10-29, 375: n2640. ISSN 1756-1833. PMID 34716140. S2CID 240074791. doi:10.1136/bmj.n2640. 
  32. ^ Campbell, Elaine. The future(s) of risk: Barthes and Baudrillard go to Hollywood. Crime, Media, Culture. April 2010, 6 (1): 7–26. ISSN 1741-6590. S2CID 145639692. doi:10.1177/1741659010363039. 
  33. ^ Condy, Janet. Telling Stories Differently: Engaging 21st Century Students Through Digital Storytelling. 2015-07-01. ISBN 9781920689865. doi:10.18820/9781920689865. 
  34. ^ Eco 1986,第43頁.
  35. ^ Eco 1986,第44頁.
  36. ^ Eco 1986,第48頁.
  37. ^ Jean Baudrillard, "Simulacra and Simulations," in Selected Writings, Mark Poster, ed. Stanford: Stanford University Press, 1988, pp. 166-184.
  38. ^ Baudrillard, "Simulacra and Simulations," pp. 166-184
  39. ^ A Clockwork Orange. : 239. 
  40. ^ Burr-Miller, Allison; Aoki, Eric. Idollators and the Real Girl(s): Males Performing Traditional Femininity for Heterosexuality's Sake. Paper presented at the annual meeting of the NCA 94th Annual Convention, TBA, San Diego, CA. Allacademic.com. [2009-05-23]. 
  41. ^ Lisewski, Andreas Martin. The concept of strong and weak virtual reality. Minds and Machines. 2006, 16 (2): 201–219. 
  42. ^ Harper, Adam. Comment: Vaporwave and the pop-art of the virtual plaza. Dummy. December 7, 2012 [July 9, 2014]. (原始內容存檔於April 1, 2015). 
  43. ^ Pearl, Mike. The ChatGPT chatbot from OpenAI is amazing, creative, and totally wrong. Mashable. 3 December 2022. (原始內容存檔於5 December 2022). 

來源

延伸閱讀

  • Jean Baudrillard, "The Precession of Simulacra", in Media and Cultural Studies : Keyworks, Durham & Kellner, eds. ISBN 0-631-22096-8
  • D.M. Boje (1995), "Stories of the storytelling organization: a postmodern analysis of Disney as 'Tamara-land'", Academy of Management Journal, 38(4), pp. 997–1035.
  • Albert Borgmann, Crossing the Postmodern Divide (1992).
  • George Ritzer, The McDonaldization of Society (2004). ISBN 978-0-7619-8812-0
  • Charles Arthur Willard Liberalism and the Problem of Knowledge: A New Rhetoric for Modern Democracy. University of Chicago Press. 1996.
  • Lazaroiu, George. "Cybernews and hyperreality." Economics, Management and Financial Markets 3, no. 2 (2008): 69.
  • Pasco, M. O. D. (2008). Contemporary Media Society in the Age of Hyperreality. Prajñā Vihāra: Journal of Philosophy and Religion, 9(1).

外部連結