節奏遊戲

音乐式动作游戏类型

節奏遊戲,或稱節奏動作遊戲,是一類挑戰玩家節奏感的音樂動作遊戲。遊戲以舞蹈或模擬演奏樂器為主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正確跳出舞蹈或彈奏樂器,並以此獲得分數。不少節奏遊戲可以多人遊玩,玩家或是競爭最高分,或是合作扮演樂團演出。雖然節奏遊戲可用傳統手柄輸入,但該類遊戲亦常用樂器形狀的特殊控制器。某些舞蹈遊戲要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的壓敏傳感器相當於輸出設備。

玩家用跳舞毯遊玩《舞蹈革命》,最成功的舞蹈遊戲之一

媒體將1996年的《PaRappa the Rapper》視為首款有影響力的節奏遊戲,其基本模式奠定了之後節奏遊戲的基礎。科樂美1997年的《狂熱節拍》開拓了節奏遊戲在日本的市場。其音樂部門Bemani在之後幾年中,發行了一系列音樂遊戲。這些作品以1998年的《勁爆熱舞》最為成功,該作品還是Bemani在日本外,唯一獲大規模成功的遊戲,亦引來其他廠商的效仿。

吉他英雄搖滾樂隊系列,從吉他高手等其他日本遊戲中汲取靈感,使用仿樂器式控制器,模擬真實的樂器演奏。採用流行搖滾樂的兩系列,使節奏遊戲在西方市場恢復生氣,大幅拓寬了主機遊戲市場和消費群體。採用樂曲的藝術家會獲得使用費,這成為他們的一項新收入來源。在後來的《搖滾樂隊3》,以及更後的《搖滾史密斯》中,玩家可用真電吉他彈奏歌曲。節奏遊戲在2008年時,是美國僅次於動作遊戲外,最受歡迎的電子遊戲類型。但因市場被核心作品的衍生品充斥,2009年時音樂遊戲發行,收入下跌近50%;之後幾年中兩個系列宣布,他們未來的作品將間斷髮行。

雖然產生了這些收縮,但節奏遊戲市場仍在擴張。舞力全開舞蹈中心等舞蹈類遊戲相繼面世,這些遊戲使用了體感控制器,以及Kinect等攝像頭控制器。既存遊戲亦繼續以新商業模式發展,如通過下載包向玩家提供歌曲。隨着新世代遊戲硬件的推出,吉他英雄和搖滾樂隊作品亦在2015年下半年繼續發行。

定義與設計

 
像《熱火吉他手》等節奏遊戲,多以「音符通道」捲軸顯示演奏的音符,同時畫面會分值和演出節拍

節奏遊戲,或稱節奏動作遊戲[1][2],是一類挑戰玩家節奏感的動作遊戲[3]。像《舞蹈革命》這類舞蹈遊戲,或是《大金剛鼓》和《吉他英雄》等音樂遊戲,都屬於節奏遊戲。在一般的節奏遊戲中,玩家需要按屏幕指示按鍵,按鍵和節拍同步、正確精準,就會得分[3]。還有測試玩家歌唱能力的節奏遊戲,會測量玩家的節奏和音高[4][5];亦有節奏遊戲,要求玩家用不同按鍵力度,發出不同的音量[6]。玩家雖可即興演奏歌曲[7],但常會反覆練習,來挑戰高難度的歌曲和設定[8]。某些節奏遊戲挑戰和Simon says類似,玩家需要觀看,記憶並重複複雜的按鍵序列[9]。節奏遊戲也可做成小遊戲,插入其他類型遊戲中,或隨其它小遊戲捆綁為合集[10][11][12]

部分節奏遊戲畫面中,會顯示演奏者的角色化身,其會隨玩家的輸入而反應[3]。然而節奏遊戲的畫面多為背景,演奏者化身亦主要供觀眾來觀看[6][4]。在單人模式中,玩家要和電腦控制的對手對戰;在多人模式中,兩名玩家化身可以正面競爭[3]。隨着節奏遊戲的普及,特殊輸入設備也有了市場[3],如仿吉他、鼓、沙球等樂器的控制器[13]。舞蹈遊戲所用的壓敏跳舞毯,則可讓玩家在其上跳舞[14]。不過對於手柄等傳統輸入設備,大多節奏遊戲依然支持[15]

歷史

節奏遊戲的本源可追溯到電動遊戲《西蒙》[13][16],這款遊戲由拉爾夫·貝爾米羅華奧德賽創造者)和霍華德·莫里森在1978年開發。《西蒙》創造了「呼應」機制,這種按鍵指令序列逐漸複雜,玩家不斷重複的機制,後來由節奏遊戲使用[13]

日本

Human Entertainment 1987年發行的《舞蹈健美操》中,玩家可在任天堂紅白機的外設動力墊上,跳舞來創造音樂。據信,最早的真正節奏遊戲是1996年的《PaRappa the Rapper[17],這也是最早幾款通常意義音樂遊戲之一[18]。玩家遊戲時需依屏幕指示按鍵,這一基本機製成為之後節奏遊戲的核心。《啪嗒啪嗒啪》的成功開啟音樂遊戲市場的大門[13][19]。1997年,科樂美在日本街機推出DJ主題節奏遊戲《狂熱節拍》(Beatmania),遊戲街機基板採用音樂鍵盤式按鍵,同時基板上還有仿黑膠唱片的橡膠墊[20]。科樂美在《狂熱節拍》意外大熱後,將其遊戲與音樂部門改名Bemani,該名稱有向遊戲致敬之意[20]。Bemani開始嘗試其他的節奏遊戲[21],其成功作有《吉他高手》和1998年的《流行音樂》,前者使用吉他形遊戲控制器,後者和《狂熱節拍》類似,要求玩家按色彩各異的按鍵[21][22]。吉他高手系列雖繼續隨日本新街機推行,但在海外市場影響力不大,Red Octane和Harmonix在2005年,發行了西方口味的類似遊戲《吉他英雄》[13]。一般而言,因外設製作成本高昂,加上零售價格隨之增長,日本街機節奏遊戲很少出口海外[19]。Bemani在1999年推出的《狂熱鼓手》採用鼓包控制器,遊戲可和《吉他高手》聯動,模仿即興演奏。後來Harmonix也將該理念用在《搖滾樂隊》上[13]

在1998年節奏遊戲《舞蹈革命》中,玩家需依屏幕所示指令,在壓敏舞墊上跳舞[14]。遊戲和《吉他高手》、《狂熱鼓手》與《狂熱節拍》不同,在日本內外都獲高度成功(不過《狂熱節拍》在歐洲有所成功)[23]艾尼克斯同年發行了《縱情跳躍》,這款遊戲同樣為舞蹈遊戲,但採用較傳統的輸入方式。遊戲支持一對一競爭模式,且比典型節奏遊戲更為自由[13][24]

PaRappa the Rapper》製作方七音社在1999年發行了《Vib-Ribbon》。遊戲並非用樂器形控制器,而是要求玩家在合適時機按鍵,讓主角穿過障礙訓練場。遊戲關卡由背景音樂生成,玩家可以調換所插音頻CD。遊戲雖以其獨特風格和藝術性獲得好評,但簡單的矢量圖形證明其難有市場,遊戲最終未在北美發行[13][15]世嘉於1999年和2000年,分別在街機和Dreamcast推出《Amigo的桑巴》,遊戲採用沙球形動作感應控制器。遊戲支持雙人模式,可以向觀眾展示,並支持玩家遊戲時社交[13][25]。《太鼓達人》於2000年發行,遊戲將日本傳統樂器太鼓與現代流行樂相結合,在日本街機市場大獲成功[26]。遊戲後以「Taiko Drum Master」名義在西方主機發行,系列也在日本繼續發行新作[13]。2001年,吉他手主角遊戲《吉他小子》發行,和4年後採用吉他形控制器的《吉他英雄》不同,《吉他小子》採用傳統的控制器[13]。《吉他小子》創作人矢野慶一之後創作了《押忍!戰鬥!應援團》,這款任天堂DS節奏遊戲使用了掌機的觸摸屏功能。應西方大量呼聲,改版《精英節拍特工》在西方發行;此外日本有一款續作[27]

北美

麻省理工學院的一個電腦音樂社團在1995年建立了Harmonix,公司受《啪嗒啪嗒啪》的啟發,從1998年起開發音樂遊戲[28]。公司在2001年發行了《Frequency》,玩家在遊戲中可以控制多條樂軌。GameSpot的萊安·戴維斯寫道,和早期節奏遊戲相比,該作的創作自由感更強[29]。《Frequency》獲得媒體的叫好聲,但不能直觀呈現演奏效果的抽象風格卻不叫座[13]。Harmonix在2003年發行了仿《Frequency》風格的續作《Amplitude》[30]。此後公司發行的遊戲更注重社交性,如卡拉OK主題遊戲《卡拉OK革命》(2003)和《歌唱之星》(2004)[13]南夢宮開發的GameCube遊戲《大金剛鼓》在2003年發行,這款借任天堂大金剛品牌的遊戲獲得廣泛成功[13]

外設式遊戲

2005年,Harmonix和小型發行商RedOctane發行了《吉他英雄》。該遊戲從Bemani的《吉他高手》中汲取靈感,但採用西方搖滾樂。因《舞蹈革命》的大量續作和效仿作品,節奏遊戲停滯不前,《吉他英雄》的出現讓其重新恢復活力[31][32]。《吉他英雄》有多部續作,系列總收入超過10億美元,系列第三作是北美2007年最暢銷的遊戲[33]。Harmonix在吉他英雄後又推出搖滾樂隊系列,該系列也賺得1億美元。搖滾樂隊作品支持多樂器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支樂隊[34]。吉他英雄系列之後的作品,Neversoft開發的《吉他英雄 世界巡演》也採用樂隊導向[35]。吉他英雄也有作品改編自某些樂隊,如金屬樂隊空中鐵匠[36]。玩家可從網上,購買吉他英雄和搖滾樂隊的追加歌曲,這成為公司又一道收入來源;遊戲收錄音樂的藝術家會獲得使用費,其名氣亦隨之提升,隨之帶動其音樂銷量[34][36]。吉他英雄和搖滾樂隊拓寬了主機遊戲市場及其消費群體,遊戲人氣帶動提升了遊戲機銷量[37]。據報道,音樂遊戲是北美在2008年第二流行電子遊戲類型(僅次於動作),53%玩家為女性[37]。音樂遊戲在2008年的最高點,占據電子遊戲市場份額的18%[38]

電子遊戲業分析稱,2009年是節奏遊戲的危急年,這將可以衡量此類遊戲未來的成功[39]。《吉他英雄》和《搖滾樂隊》系列都有發展,它們進入了掌上遊戲設備和手機市場。亦有面向特定流派和人口的遊戲面世,如採用流行樂的《樂隊英雄》和面向年輕玩家的《樂高搖滾樂隊》。因樂器控制器銷量減少,遊戲音樂銷量在上半年下降;媒體推測,玩家已經購買此類控制器,並重新將之使用[40]。分析預測,《吉他英雄5》和《披頭士:搖滾樂隊》美版首月銷量皆將達100萬上下[41],但實際銷量僅約預測的一半[42][43]。遊戲銷量未達預期,部分因為2000年代後半,電子遊戲業的衰退;Harmonix CEO亞歷克斯·里格珀利斯當時認為,吉他英雄和搖滾樂隊是當時市場最貴的電子遊戲[44]。分析還稱此標誌市場飽和[45][46][47]。此外節奏遊戲停滯不前,系列不斷重複基本玩法,讓消費者無意購買新作[48]。亞歷克斯認為,搖滾樂隊和吉他英雄間,市場只能存其一的激烈品牌信仰之爭,進一步讓遊戲走向衰退[49]。因此,分析下調了對音樂遊戲的未來期望,如吉他英雄「衍生作品」《DJ英雄》美版第一季度的銷量預測,從160萬降低至60萬[50]。節奏遊戲的銷售額從2008年的14.7億美元,降至2009年的7億美元。分析預測,市場會穩定在「健康的」5-6億美元,即決勝時刻系列的水平[51]威布證券分析師米迦勒·帕切特推測,隨着節奏遊戲市場飽和,其產業占有量將從1/3降低到2009年的12%[52]

節奏遊戲市場的疲軟,影響了遊戲開發商、發行商和銷售商。後兩類公司確信,大多消費者在2010年時,至少已有一套樂器控制器,故提升了將軟件和下載內容銷售的地位[53]動視將2010年吉他英雄的銷售計劃縮減,只銷售兩款遊戲,將最小存貨單位從2009年的25下調至2010年的10[54]。動視將數家內部工作室關閉,其中有RedOctane、Neversoft的吉他英雄部門,以及Underground Development[55][56]維亞康姆在2007年《搖滾樂隊》成功後,向Harmonix投資1.5億美元,在2009年銷售疲軟後,維亞康姆徵求「大量」撤回投資[57]。維亞康姆還和音樂版權管理公司磋商,調低搖滾樂隊系列的音樂授權費[58]。維亞康姆最終在2010年第三季度,開始尋求Harmonix買主[59]。節奏遊戲開發商在2010年,開始在產品中加入新功能。比如《搖滾樂隊3》和《激情演奏:六弦飛舞》使用帶弦的吉他控制器,並皆有教程模塊,指導玩家精確指法[60][61]。然而新內容未能挽回2010年音樂遊戲的頹勢。《吉他英雄:搖滾戰士》與《DJ英雄2》美版首周銷量分別為8.6萬和5.9萬[62][63],而2008年的《吉他英雄III》首周114萬,銷量反差強烈[64][65]。到2010年10月,音樂遊戲淨銷售額越2億美元,為2008年同期的1/5。分析稱節奏遊戲到年底時,收益難破4億美元[66];後統計年底銷售額不到3億美元[67]

到2010年底,媒體認為節奏遊戲「確實走過了全盛期」,開發商將注意力轉向下載內容和潛在的體感集成系統[68]。維亞康姆在2010年下半年,將Harmonix賣給一間投資回報集團,允許其繼續開發搖滾樂隊和舞蹈中心[69]。動視以節奏遊戲不景氣為由,在2011年2月關閉了吉他英雄部門[70]。有分析稱,外設節奏遊戲接下來三五年依舊不景氣,之後因數字銷售模式或新遊戲機面世,銷量會重新起來[71][72]。但Harmonix宣布,公司在2013年轉向新遊戲,搖滾樂隊下載內容更新停止,標誌了外設式音樂遊戲時代走向終結[73]

未來方向

隨着2010年,Xbox 360和PlayStation 3相繼引入運動控制器KinectPlayStation Move,一些分析稱,使用平台無關控制器的舞蹈與樂隊式遊戲,會振興節奏遊戲市場[74]。《舞力全開》、《舞蹈中心》和《邁克爾·傑克遜:遊戲》等舞蹈遊戲採用了新體感技術。業界評論認為,外設式音樂遊戲銷量遲滯,加之流行音樂人氣激增,舞蹈式遊戲將持續繁榮發展[72][75][76][77]。《舞力全開》和《舞蹈中心》在2010年下半年,推動了節奏遊戲的銷量;後者是北美2010年11月最暢銷的Kinect遊戲。按NPD集團統計,在兩款遊戲的推動下,節奏遊戲銷量比2009年11月高出38%[78]彭博公司預計,Harmonix因銷售《舞蹈中心》及其下載內容,2011年淨利潤將增長1億美元[79]。《舞力全開》儘管評價不佳,卻擊敗《使命召喚:現代戰爭2》占據銷量榜榜首[80],《舞力全開2》(2010)是Wii上最暢銷的非任天堂遊戲。舞力全開系列可與最暢銷的動作遊戲系列抗衡銷量[81]。Tap Tap是首款iPhone節奏遊戲系列,其首作《Tap Tap Revenge》為該平台2008下載最多的遊戲[82]。Tap Tap系列最終以1500萬的下載量,獲得吉尼斯世界紀錄之「最受歡迎iPhone遊戲系列」認證[83]

在2014年中,隨着獨立遊戲現象,節奏遊戲有了一些變化[84]。在《叢林群毆》中,玩家要連續點擊觸摸屏操作遊戲,不同的節奏代表不同的動作,玩家以此方式環境中的角色。而在《節奏地牢》,玩家要按背景音樂的節拍來控制主角。

健康與教育

節奏遊戲已用來健身。例如研究發現,相較傳統遊戲,舞蹈遊戲可大量消耗能量,其燃燒熱量超過在跑步機上走步。科學家還提出,因兒童長時間玩遊戲看電視,可以活動身體的遊戲防治肥胖[85][86]。研究發現,按有效心率而非最大攝氧量下限計,遊玩《舞蹈革命》相當於有氧運動[87][88]。西弗吉尼亞州是美國肥胖及並發疾病者比率最高的州之一,該州按成功的初步研究,向學校體育課引入《舞蹈革命》遊戲[88][89]。《紐約時報》稱,「至少十州的數百所學校」在課程中用到《舞蹈革命》(以及《In the Groove》)[88]。為減輕國民肥胖蔓延的問題,該計劃將應用於千餘所學校[90]。原加利福尼亞州長阿諾德·施瓦辛格是此類計劃的著名支持者[91]。日本有報道明星玩《舞蹈革命》後減重,這促進了遊戲家用機版本的銷售。Bemani測試員也發現,他們工作中減輕了體重[91]。雖然還有軼事證明遊戲有助減肥[88],但密歇根健康系統大學謹慎表示,舞蹈和其他運動遊戲只是和起點,之後應轉向更有效的傳統運動[92]。舞蹈遊戲還用於老年患者康復與防跌計劃表,但遊戲為定製的慢版,同時還加配防護墊[93]。研究人員為獲得普遍而逼真的步伐,還試驗了原形遊戲,而非止於商業舞蹈遊戲篩選的動作[94]

吉他英雄遊戲因需多肢體協調,故隨同物理療法,用於中風康復治療[95]金髮美女鼓手克雷姆·伯克與奇切斯特大學格魯斯特大學的研究者合作得出結論,吉他英雄類遊戲可以解決「兒童與成人肥胖、孤獨症、腦卒中、工作場所身心健康」的問題[96]約翰斯霍普金斯大學的研究者用《吉他英雄III》和控制器,幫助了截肢患者,並為其開發了新型假肢[97]內華達大學裡諾校區研究者為《熱火吉他手》——仿製吉他英雄的免費軟件——定製觸覺反饋手套,製作了音樂遊戲《盲人英雄》,視覺障礙者可僅借觸覺和聽覺遊玩[98]。麻省理工大學學生、新加坡政府,和一名新加坡國立大學合作,製作了同讓盲人和健康玩家遊玩的《音頻奧德賽》[99]特倫特大學還在青少年睡眠研究中用到吉他英雄,研究顯示,同為12小時後重玩歌曲,一般情況下之間若有正常睡眠,再度演奏效果會更好[100]

吉他英雄和搖滾樂隊向人們介紹了搖滾樂,他們也因此學習吉他演奏。青年音樂的研究表明,在英國1,200萬兒童中,有250萬是玩過吉他英雄等音樂遊戲後,開始學習真實樂器。組織認為這些遊戲可納入音樂教育計劃[101]。美國吉他教師稱,吉他學生因吉他英雄遊戲而增長。然而業界專家,如練習工具Fretlight發明者表示,懷疑遊戲的教育價值。雖有軼聞證明,吉他英雄能提升節奏感、訓練手的總體協調性,但卻讓學生錯誤認識學習難度,以至放棄學習[102]。吉他中心的調查發現,大多數樂器式節奏遊戲玩家,將來有意拿起真正的樂器,而大多已是樂手的玩家,希望繼續演奏自己的樂器[103]。吉他雖然如此流行,卻未達1960年代的程度[102]。一些音樂家批評吉他英雄對音樂教育的影響。白線條樂團傑克·懷特稱,在聽到年輕人最可能由電子遊戲接觸新作品後,他感到了失望,齊柏林飛船吉米·佩奇表示,他無法相信人能從電子遊戲仿製品中,學到如何演奏真樂器[104]普林斯推掉了自己音樂在吉他英雄登場的機會,他稱「孩子學到如何彈真吉他更為重要」[105]。其他評論稱,鼓控制器有潛在教育效果,或能讓玩家用真鼓創作音樂[96][103]

參考資料

  1. ^ (2007-06-30). "Rhythm action games on PlayStation"頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). PlayStation.com. Retrieved 2009-04-03.
  2. ^ Alexander, Leigh (2008-03-02). "EA Announces DS Rhythm Action Exclusive Zubo"頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). GamaSutra. Retrieved 2009-04-03.
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Rollings & Adams, p. 442
  4. ^ 4.0 4.1 Gerstmann, Jeff (2003-11-10). "Karaoke Revolution Review 網際網路檔案館存檔,存檔日期2009-02-04.". GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  5. ^ Frushtick, Russ. "Rock Band Review". UGO. Retrieved 2009-04-03.
  6. ^ 6.0 6.1 Smith, David (2002-04-14). "Mad Maestro"頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). IGN. Retrieved 2009-04-04.
  7. ^ Brudvig, Erik (2007-08-22). "GC 2007: Guitar Hero III Progress Report" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2007-11-12.. IGN. Retrieved 1009-04-03.
  8. ^ Cowan, Danny (2006-11-08). "Critical Reception: RedOctane's/Harmonix's Guitar Hero II"頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). GamaSutra. Retrieved 2009-04-03.
  9. ^ Shoemaker, Brad (2003-12-05). "Space Channel 5 Special Edition Review" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2009-02-08.. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  10. ^ Parkin, Simon. Rhythm Paradise Review. EuroGamer. 2009-05-05 [2011-11-16]. (原始內容存檔於2020-06-03). 
  11. ^ Gilbert, Henry. TGS 2011: Rhythm Thief & the Emperor's Treasure hands-on preview. GamesRadar. 2011-09-19 [2011-11-16]. (原始內容存檔於2019-06-29). 
  12. ^ Dutton, Fred. Sega confirms Rhythm Thief for 3DS. EuroGamer. 2011-08-30 [2011-11-16]. (原始內容存檔於2019-06-10). 
  13. ^ 13.00 13.01 13.02 13.03 13.04 13.05 13.06 13.07 13.08 13.09 13.10 13.11 13.12 13.13 Graft, Kris. Before There Was Guitar Hero... – Edge Magazine. Next-gen.biz. 2008-11-17 [2011-09-08]. (原始內容存檔於2013-01-15). 
  14. ^ 14.0 14.1 Ashcraft, pp. 52–53
  15. ^ 15.0 15.1 Calvert, Justin (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Vib-Ribbon" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2012-10-10.. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  16. ^ Ashcraft, p. 55
  17. ^ Kasavin, Greg (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: PaRappa the Rapper" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2012-10-10.. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  18. ^ Ashcraft, p. 52
  19. ^ 19.0 19.1 Webster, Andrew (2008). "Roots of rhythm: a brief history of the music game genre"頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). Ars Technica. Retrieved 2011-10-13.
  20. ^ 20.0 20.1 Ashcraft, p. 54
  21. ^ 21.0 21.1 Ashcraft, p. 56
  22. ^ Ashcraft, p. 58
  23. ^ Ashcraft, p. 57
  24. ^ Gouskos, Carrie (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Bust a Groove" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2009-06-22.. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  25. ^ Gerstmann, Jeff (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Samba de Amigo" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2012-10-10.. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  26. ^ Ashcraft, pp. 59–60
  27. ^ Kohler, Chris (2006-09-16). "Cheer Squad: Why iNiS Wants to Make You Happier" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2011-06-04.. 1UP.com. Retrieved 2009-04-14.
  28. ^ Rigopulos, Alex, in Steinberg, p. 6
  29. ^ Davis, Ryan (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Frequency" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2012-10-10.. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  30. ^ (2003-01-08). "Sony announces Amplitude" Archive.is存檔,存檔日期2012-07-15. Gamespot. Retrieved 2010-07-05.
  31. ^ Navarro, Alex (2006-01-28). "The GameSpot Top 10 Rhythm Games: Dance Dance Revolution" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2012-10-10.. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  32. ^ 2008. "Best Rhythm Game: Rock Band 2" 網際網路檔案館存檔,存檔日期2008-09-15.. UGO. Retrieved 2009-04-29.
  33. ^ Guitar Hero Breaks $1 bln – Edge Magazine. Next-gen.biz. 2008-01-21 [2011-09-08]. (原始內容存檔於2015-08-02). 
  34. ^ 34.0 34.1 2009-03-26. "Rock Band(R) Franchise Officially Surpasses $1 Billion in North American Retail Sales, According to the NPD Group(1)"頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). Fox Business. Retrieved 2009-04-03.
  35. ^ Thomas, Aaron (2008-11-11). "Guitar Hero World Tour Review"[失效連結]. GameSpot. Retrieved 2009-04-03.
  36. ^ 36.0 36.1 Cochrane, Greg (2008-12-16). "Rock bands turn to Guitar Hero"頁面存檔備份,存於網際網路檔案館). BBC Newsbeat. Retrieved 2009-04-03.
  37. ^ 37.0 37.1 Crossley, Rob. Music Overtakes Sports Genre – Edge Magazine. Next-gen.biz. 2008-10-21 [2011-09-08]. (原始內容存檔於2013-01-15). 
  38. ^ Burger, Danielle. New Rock Band Game Said to Be Developed for Latest Consoles. Bloomberg. 2015-02-19 [2015-02-19]. (原始內容存檔於2019-06-16). 
  39. ^ Rocktastic: How Guitar Hero brought stardom to the masses. The Independent. 2009-04-16 [2009-04-16]. (原始內容存檔於2009-04-17). 
  40. ^ Matthews, Matt. Analysis: Guitar Hero/Rock Band Retail Sales Down By Half. Gamasutra. 2009-07-21 [2009-07-22]. (原始內容存檔於2020-08-05). 
  41. ^ Sinclair, Brendan. Beatles: Rock Band outsold Guitar Hero 5 – Analysts. GameSpot. 2009-10-08 [2009-10-08]. (原始內容存檔於2009-10-11). 
  42. ^ Fritz, Ben. The Beatles: Rock Band debuts to solid but not stellar sales. Los Angeles Times. 2009-10-19 [2009-10-19]. (原始內容存檔於2009-10-22). 
  43. ^ Matthews, Matt. Analysis: Guitar Hero Vs. Rock Band – Behind The Numbers. Gamasutra. 2009-10-23 [2009-10-23]. (原始內容存檔於2009-10-26). 
  44. ^ Sinclair, Brendan. Rigopulos: Don't blame Activision for rhythm bubble burst. GameIndustry.biz. 2014-05-19 [2014-05-19]. (原始內容存檔於2021-04-16). 
  45. ^ Alexander, Leigh. Analyst: Mixed September NPD Means More Choppy Waters Ahead For Industry. Gamasutra. 2009-10-20 [2009-10-20]. (原始內容存檔於2020-05-07). 
  46. ^ Fredrick, Logan. Guitar Hero Gets 'Greatest Hits'. the escapist. 2009-02-12 [2009-02-16]. (原始內容存檔於2020-06-30). 
  47. ^ Activision has three new IPs for 2009. Edge. 2009-02-12 [2009-02-16]. (原始內容存檔於2020-06-05). 
  48. ^ Kohler, Chris. Music Games Aren't Dead, Just Waiting to Be Reborn. Wired. 2009-11-16 [2009-11-17]. (原始內容存檔於2013-05-22). 
  49. ^ Hill, Jason. Pop goes the music games. The Age. 2012-06-19 [2012-06-19]. (原始內容存檔於2013-06-05). 
  50. ^ Martin, Matt. DJ Hero demand 'well below' expectations. GamesIndustry.biz. 2009-10-26 [2009-10-26]. (原始內容存檔於2020-11-09). 
  51. ^ Bruno, Antony. Sales Of Music Video Games Plummet In 2009. Reuters. 2009-12-18 [2011-10-24]. (原始內容存檔於2012-03-13). 
  52. ^ Bruno, Antony. Analyst: Music Genre Dragging Down Videogame Sales. Billboard. 2010-01-11 [2010-10-24]. (原始內容存檔於2012-07-21). 
  53. ^ Rybicki, Joe. Music games need to refocus, not reboot. GamePro. 2010-01-29 [2010-02-18]. (原始內容存檔於2010-02-04). 
  54. ^ Nunneley, Stephany. Acti Bliz slashes music SKUs, 60 million Guitar Hero songs downloaded. VG247. 2010-02-10 [2010-02-10]. (原始內容存檔於2010-02-13). 
  55. ^ Watts, Steve. Activision Confirms Studio Layoffs. 1UP.com. 2010-02-11 [2010-02-11]. (原始內容存檔於2012-07-16). 
  56. ^ Sinclair, Brian. RedOctane closed by Activision?. Gamespot. 2010-02-12 [2010-02-12]. (原始內容存檔於2010-02-15). 
  57. ^ Alexander, Leigh. Viacom To Seek 'Substantial' Refund On Harmonix Rock Band Bonus Dollars. Gamasutra. 2010-02-12 [2010-02-18]. (原始內容存檔於2021-02-24). 
  58. ^ Peoples, Glenn. Viacom CEO: We Need To Pay Less For Music In Videogames. Billboard. 2010-02-12 [2010-02-18]. (原始內容存檔於2010-02-19). 
  59. ^ Graft, Kris. Viacom Searching For Buyer That Will Be 'Better Fit' For Harmonix. Gamasutra. 2010-11-16 [2010-11-16]. (原始內容存檔於2020-08-12). 
  60. ^ Holt, Chris. Fear and Loathing at E3: Awards and Accolades. MacWorld. 2010-06-21 [2010-06-21]. [失效連結]
  61. ^ Steinberg, Scott. Next-Gen Music Video Games: Real Instruments, Motion-Sensing. Rolling Stone. 2010-06-21 [2010-06-21]. (原始內容存檔於2010-06-23). 
  62. ^ Ivan, Tom. Guitar Hero: Warriors of Rock makes 'fairly dreadful start'. Computer and Video Games. 2010-10-15 [2010-10-15]. (原始內容存檔於2012-10-25). 
  63. ^ Martin, Matt. Tony Hawk: Shred flops with only 3000 units sold in US. GamesIndustry.biz. 2010-11-17 [2010-11-17]. (原始內容存檔於2020-08-13). 
  64. ^ Quillen, Dustin. Analyst: Guitar Hero: Warriors of Rock Sales Disappoint in September. 1UP.com. 2010-10-13 [2010-10-15]. (原始內容存檔於2012-07-11). 
  65. ^ Matthews, Matt. NPD: Behind The Numbers, October 2008. Gamasutra. 2008-11-17 [2010-11-19]. (原始內容存檔於2020-08-18). 
  66. ^ Matthews, Matt. NPD: Behind the Numbers, October 2010. Gamasutra. 2010-11-19 [2010-11-19]. (原始內容存檔於2019-06-16). 
  67. ^ Steinberg, Scott. 'Guitar Hero' Not Dead, Says Game Maker Activision. Rolling Stone. 2011-04-18 [2011-04-18]. (原始內容存檔於2011-04-21). 
  68. ^ Analysis: U.S. Music Game Sales Have Dropped Fivefold Annually Since 2008. Gamasutra. 2010-11-19 [2010-11-19]. (原始內容存檔於2020-08-12). 
  69. ^ Kohler, Chris. Harmonix Sale Signals Meltdown of 'Plastic Instrument' Biz (Update). Wired. 2010-11-11 [2011-02-09]. (原始內容存檔於2014-01-20). 
  70. ^ Alexander, Leigh. Activision Dissolves Guitar Hero Business, Refocuses On Digital. Gamasutra. 2011-02-09 [2011-02-09]. (原始內容存檔於2020-12-05). 
  71. ^ Snider, Mike; Molina, Brett. Analysis: The end of an era for 'Guitar Hero'. USA Today. 2011-02-10 [2011-02-12]. (原始內容存檔於2021-04-10). 
  72. ^ 72.0 72.1 Dring, Christopher. No More (Guitar) Heroes. MCV. 2011-02-18 [2011-02-18]. (原始內容存檔於2011-02-21). 
  73. ^ Cork, Jeff. [Updated] "American Pie" Closes Out Rock Band's DLC. Game Informer. 2013-04-02 [2013-04-05]. (原始內容存檔於2021-01-26). 
  74. ^ Bruno, Antony. Music video games primed for new dance revolution. Billboard. 2010-03-28 [2010-03-29]. (原始內容存檔於2021-01-25). 
  75. ^ Stuart, Keith. Guitar Hero axed: five reasons why music games are dying. The Guardian. 2011-02-10 [2011-02-10]. (原始內容存檔於2012-12-08). 
  76. ^ Hickly, Matt. Reason to fret: Guitar Hero is no more. CNET. 2011-02-09 [2011-02-10]. (原始內容存檔於2012-10-26). 
  77. ^ Party over for 'Guitar Hero,' but not music games. Associated Press. 2011-02-10 [2011-02-10]. (原始內容存檔於2013-05-21). 
  78. ^ Dring, Christopher. NPD: Dance games spark music recovery. MCV. 2010-12-10 [2010-12-10]. (原始內容存檔於2010-12-12). 
  79. ^ Dean, Alexandra. Harmonix Rebounds With Dance Central, Bets on Music Downloads. Bloomberg L.P. 2011-11-02 [2011-11-02]. (原始內容存檔於2016-11-15). 
  80. ^ Steinberg, p. 37
  81. ^ Helgeson, Matt. Just Dance 2 Breaks Records As Best-Selling Third-Party Wii Game. Game Informer. 2011-07-14 [2010-12-10]. (原始內容存檔於2019-09-01). 
  82. ^ Frommer, Dan. 'Tap Tap Revenge 2' Already Top iPhone App, 500,000 Downloads. Business Insider. 2009-03-05 [2011-10-13]. (原始內容存檔於2018-06-17). 
  83. ^ Lowensohn, Josh. iPhone 4, App Store nab Guinness World Records. CNET. 2011-05-13 [2011-10-13]. (原始內容存檔於2012-03-17). 
  84. ^ deRochefort, Simone. 5 RHYTHM AND MUSIC GAMES YOU SHOULD DEFINITELY TRY. Pixelkin. 2014-10-29 [2015-01-08]. (原始內容存檔於2021-02-27). 
  85. ^ Graf, Diana L.; Pratt, Lauren V.; Hester, Casey N.; Short, Kevin R. Playing Active Video Games Increases Energy Expenditure in Children. Pediatrics. 2009-07-13 [2011-11-14]. (原始內容存檔於2014-04-03). 
  86. ^ Mayo Clinic. Adding Activity To Video Games Fights Obesity, Study Shows. Science Daily. 2007-01-04 [2011-11-12]. (原始內容存檔於2021-04-08). 
  87. ^ Unnithan, V.B.; Houser, W.; Fernhall B., V.; Houser, W.; Fernhall, B. Evaluation of the energy cost of playing a dance simulation video game in overweight and non-overweight children and adolescents. International Journal of Sports Medicine (International Journal of Sports Medicine). October 2006, 27 (10): 804–9. PMID 17006803. doi:10.1055/s-2005-872964. 
  88. ^ 88.0 88.1 88.2 88.3 Lieberman, Debra A. Dance Games and Other Exergames: What the Research Says. University of California, Santa Barbara. 2006-04-15 [2011-11-15]. (原始內容存檔於2011-11-03). 
  89. ^ Barker, Allison. Dancing The Pounds Away. Associated Press. 2009-02-11 [2011-11-15]. 
  90. ^ Schiesel, Seth. P.E. Classes Turn to Video Game That Works Legs. The New York Times. 2007-04-30 [2011-11-12]. (原始內容存檔於2021-04-28). 
  91. ^ 91.0 91.1 Ashcraft, p. 65
  92. ^ Vloet, Katie. Video games and exercise: High-energy games get kids off the couch, but shouldn't replace real sports. University of Michigan Health System. 2008-03-03 [2011-11-15]. (原始內容存檔於2011-09-21). 
  93. ^ Douglas, Jeanne-Vida. Computer Games Keep Elderly on Their Toes. Business Review Weekly. 2011-07-21 [2011-11-14]. (原始內容存檔於2011-10-14). 
  94. ^ Lange; Flynn; Chang; Liang; Chieng; Rizzo. Development of an interactive stepping game to reduce falls in the elderly (PDF). University of Southern California. 2010-08-31 [2011-11-14]. (原始內容 (PDF)存檔於2020-11-14). 
  95. ^ Boston, Gabriella. Healing with Guitar Hero. Washington Post. 2008-09-24 [2011-11-12]. (原始內容存檔於2020-03-25). 
  96. ^ 96.0 96.1 Hammett, Andrea. Beat it for a better brain. The Sun. 2009-02-06 [2011-11-12]. (原始內容存檔於2015-11-17). 
  97. ^ Campbell, Paulette. Guitar Heroes: APL Riff on Video Game Helps Prosthetic Patients. The JHU Gazette. 2009-02-23 [2009-11-12]. (原始內容存檔於2012-03-31). 
  98. ^ Houghton, Stuart. Frets On Fire For The Blind. Kotaku. 2008-11-19 [2011-11-12]. (原始內容存檔於2018-11-16). 
  99. ^ Ellin, Abby. See Me, Hear Me: A Video Game for the Blind. The New York Times. 2008-12-26 [2011-11-14]. (原始內容存檔於2019-06-29). 
  100. ^ Harris, Misty. Motor skills rest on sleep levels: Study. Vancouver Sun. 2010-08-26 [2011-11-12]. (原始內容存檔於2020-11-14). 
  101. ^ Can gaming save the record industry?. The Independent. 2008-12-17 [2011-11-11]. (原始內容存檔於2009-02-20). 
  102. ^ 102.0 102.1 Manjoo, Farhad. How "Guitar Hero" saved guitar music. Salon.com. 2007-08-15 [2011-11-12]. (原始內容存檔於2008-08-11). 
  103. ^ 103.0 103.1 Ingram, Matthew. Guitar Hero world tour: a creator of new sonic experiences?. Nebula. September 2009 [2011-11-16]. (原始內容存檔於2011-12-29). 
  104. ^ Jack White and Jimmy Page diss 'Guitar Hero' video game. NME. 2009-06-22 [2009-06-23]. (原始內容存檔於2016-06-30). 
  105. ^ Smiley, Tavis. Prince. PBS. 2009-04-28 [2009-04-30]. (原始內容存檔於2009-06-08). 

參考文獻

  • Ashcraft, Brian, Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Games Centers (Kodansha International, 2008) ISBN 978-4-7700-3078-8. pp. 52–60, 65.
  • Rollings, Andrew & Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design (Prentice Hall, 2006) ISBN 978-0-13-168747-9 p. 442.
  • Steinberg, Scott, Music Games Rock (Power Play, 2011) ISBN 978-1-105-03295-0 pp. 6, 37.