納西爾·吉貝利

納西爾·吉貝利波斯語ناصر جبلی‎,英語:Nasir Gebelli,1957年-)是伊朗裔美國程序員與電子遊戲開發者。吉貝利是天狼星軟件的聯合創辦人,建立了自己的公司吉貝利軟件,並曾就職於史克威爾(今史克威爾艾尼克斯[1]。吉貝利以1980年代早期為Apple II電腦製作3D射擊遊戲等遊戲而出名,他後來知名的作品包括在史克威爾製作的遊戲,與坂口博信合作的早期最終幻想遊戲[2],以及《來吧 大作戰》、《Rad賽車》、《聖劍傳說2》等。

Nasir Gebelli
ناصر جبلی
出生1957年(66—67歲)
伊朗王國
國籍 美國
民族伊朗裔美國人英語Iranian Americans
職業程序員電子遊戲設計
活躍時期1978年–1993年

早期生涯

天狼星軟件

吉貝利出生於伊朗,後來移居美國學習計算機科學。在1980年,吉貝利和傑瑞·杰威爾創辦了天狼星軟件。作為天狼星軟件的一部分,吉貝利改進了Apple II的圖像技術。這期間吉貝利憑藉高效的遊戲製作獲得了聲譽,有一年製作了12個遊戲之多。這些遊戲包括暢銷個人電腦遊戲Space Eggs》和《Gorgon[1]。《Gorgon》在一年內售出了23,000份,並保持最暢銷電腦遊戲記錄到1982年[3]

吉貝利軟件

1981年,吉貝利離開天狼星,建立了自己的軟件公司吉貝利軟件,1982年發行的Apple II遊戲《地平線V》的早期雷達機製成為了家用系統第一人稱射擊遊戲的早期樣板[4]。同年他發行了另一款Apple II第一人稱射擊遊戲《頂點》,其允許玩家的船旋轉[5]。然而他的公司未能獲得成功,而1983年電子遊戲崩潰敲響了吉貝利軟件的喪鐘[1]

史克威爾時期

在吉貝利軟件破產後,吉貝利放了一段長假環遊世界。他在1986年重新露面,並拜訪其好友,Brøderbund擁有者道格·卡爾斯頓。吉貝利再次對遊戲開發感興趣;卡爾斯頓告訴他FC遊戲機崛起的消息,並讓吉貝利從那個平台開始編程。納西爾對此產生興趣,因此道格和納西爾一起飛往日本,並將其引薦給任天堂和史克威爾的好友。納西爾在任天堂會見了宮本茂和幾位史克威爾人員[1]。任天堂對此表示沒有興趣;但史克威爾的程序員,以及一直喜歡吉貝利的作品的坂口博信稱讚了納西爾的才能,並非常希望他加入進來。吉貝利和河津秋敏時田貴司大約同時加入公司。在從母公司電友社分離為「史克威爾」後,他與坂口的合作達到頂峰。

FC 3D系統

在史克威爾時,納西爾第一個編程的遊戲是FC磁碟機的《來吧 大作戰日語とびだせ大作戦》,其在北美NES發行時名為《3-D WorldRunner》,遊戲於1987年上半年發行[6][7]。《來吧 大作戰》使用了和世嘉1985年第三人稱鐵道射擊遊戲《太空哈利》相似向前捲軸效果[6],是早期向前捲軸偽3D第三人稱平台動作遊戲,玩家可以在捲軸前進方向下自由移動,並需要跳過障礙和溝壑。遊戲是最早立體感3D遊戲之一。他在史克威爾第二部作品是1987年發行的《Rad賽車》,一部為FC 3D系統設計的早期立體感3D競速遊戲。他還為1990年續作《Rad賽車II》編程[1]

最終幻想系列

吉貝利之後和坂口、植松伸夫天野喜孝合作組成史克威爾A隊,製作暢銷系列最終幻想的首部作品《最終幻想》。這部1987年FC平台電子角色扮演遊戲帶有幾個特色,包括實驗性的角色創造系統,通過指定隊員角色職業,玩家可以創作自己的隊伍[8]時間旅行的概念[9]玩家角色出現在右邊、敵人出現在左邊的側視戰鬥視角,這之後成為大量遊戲機RPG的標準[9];以及使用船、獨木舟和飛空艇作為交通工具[10]

接下來,他為被稱作「第一個真正最終幻想遊戲」的《最終幻想II》編程,《最終幻想II》發行於1988年,其包括「感人的情節、道德上模稜兩可的角色,悲劇事件」,故事情節「情感豐富勝過遊戲性和對話的總和」。較之於將傳統的等級與經驗值,本作使用了「通過連續同種行動,逐漸發展不同能力值」的新熟練度系統,該機制在之後的沙迦系列[11]格蘭蒂亞系列[12]、《最終幻想XIV》和上古捲軸系列等RPG中使用[13]。《最終幻想II》還使用了開放世界探索方式[14],並創新使用了對話樹系統,玩家可記憶一些關鍵詞和短語,並在和非玩家角色對話中提到這些詞[15]

他之後又為1990年發行的《最終幻想III》編程,該作引入了經典的職業系統,角色發展系統可讓玩家改變角色職業,並可隨遊戲進度習得新而高級的職業與聯合職業能力[16][17]。在《最終幻想II》和《III》開發途中,因工作簽證到期,吉貝利不得不從日本返回加利福尼亞沙加緬度。其餘的開發職員帶着必要的材料與設備,隨他到沙加緬度就地完成遊戲製作[18]

聖劍傳說

在完成《最終幻想III》後,吉貝利又放了一段長假,並在返回後開始製作聖劍傳說系列的第二作《聖劍傳說2》。遊戲於1993年發行。遊戲對動作角色扮演遊戲做了發展,如獨特的合作多人遊戲玩法。遊戲由最終幻想前三作的後方團隊創作,包括吉貝利、石井浩一田中弘道。遊戲原打算製作到超級任天堂CD擴展上,成為最早的CD-ROM RPG,但由於超級任天堂CD計劃的放棄,遊戲被迫轉向製作於標準遊戲卡帶上[19]

遊戲獲得好評[20],包括創新的可暫停即時戰鬥系統[21][22],環形命令菜單系統[22],革新的合作多人玩法(第二或第三角色可以隨時出入遊戲,而非同時加入遊戲)[20][23],以及可為電腦控制隊友設置AI[24]。遊戲影響了後來的一些動作RPG[23][25],包括《邪惡元素神殿》和《末日危城III》等現代RPG[26][23]。在《聖劍傳說2》後,吉貝利的大多數工作都由成田賢接任。

史克威爾時期以後

在《聖劍傳說II》完成後,吉貝利再次淡出並環遊世界,基本退休的他以史克威爾的專利費作收入。在1998年8月,吉貝利在約翰·羅梅洛德克薩斯達拉斯離子風暴工作室的1998年Apple II重聚上出現[1]。在聚會中,羅梅洛稱,吉貝利對他遊戲設計師生涯產生重大影響[27]。目前吉貝利生活在加利福尼亞沙加緬度,大多數時間和他的妻子生活在一起。坂口和納西爾依然是好友。

創作遊戲

天狼星軟件

吉貝利軟件

史克威爾

史克威爾艾尼克斯

參考文獻

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 John Romero, Nasir GebelliMobyGames上的資料
  2. ^ Gifford, Kevin. Hironobu Sakaguchi on Final Fantasy I's Roller-Coaster Development: How a college dropout and an Iranian programmer created the JRPG blockbuster. 1UP.com. 2011-12-21 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2016-03-28) (英語). 
  3. ^ List of Top Sellers. Computer Gaming World. September–October 1982, 2 (5): 2. 
  4. ^ John Romero, 莫比遊戲上的《Horizon V(英文)
  5. ^ John Romero, 莫比遊戲上的《Zenith(英文)
  6. ^ 6.0 6.1 "Hironobu Sakaguchi: The Man Behind the Fantasies". Next Generation Magazine. February 1999, vol 50. 
  7. ^ 引用錯誤:沒有為名為WorldRunner的參考文獻提供內容
  8. ^ Roschin, Oleg. The World of Asian RPGs. MobyGames: "Final Fantasy". March 26, 2006 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2016-05-29) (英語). 
  9. ^ 9.0 9.1 Vestal, Andrew. The History of Final Fantasy. GameSpot: "Final Fantasy" (Part 2). 1998-11-02 [2009-09-11]. (原始內容存檔於2011-01-28) (英語). 
  10. ^ Vestal, Andrew. The History of Console RPGs. GameSpot: "Final Fantasy". 1998-11-02 [2009-09-10]. (原始內容存檔於2009-08-02) (英語). 
  11. ^ Patrick Gann. Romancing SaGa. RPG Fan. 10/11/05 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2011-08-06) (英語). 
  12. ^ Francesca Reyes. Grandia. IGN. November 4, 1999 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2011-08-06) (英語). 
  13. ^ Oli Welsh. No experience, levelling in FFXIV. EuroGamer. 4 August 2009 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2021-01-26) (英語). 
  14. ^ Jeremy Dunham. Final Fantasy II Review. IGN. July 26, 2007 [2011-03-02]. (原始內容存檔於2011-08-06) (英語). 
  15. ^ Final Fantasy Retrospective: Part II. GameTrailers. 2007-07-23 [2008-04-16]. (原始內容存檔於2013-01-02) (英語). 
  16. ^ Final Fantasy Iii. Na.square-enix.com. [2010-09-13]. (原始內容存檔於2009-06-27) (英語). 
  17. ^ Square Enix Co. (編). Final Fantasy Anthology North American instruction manual. Square Enix Co. 1999: 17–18. SLUS-00879GH. 
  18. ^ Mielke, James; Hironobu Sakaguchi. EGM. [...] So for Final Fantasy II and III, our staff actually brought all the equipment, everything that was necessary to finish those games, to Sacramento, because (Gebelli) couldn't come back to Japan. [...] We finished Final Fantasy II and III in Sacramento, California. [Laughs]  缺少或|title=為空 (幫助)
  19. ^ Parish, Jeremy; Frank Cifaldi, Kevin Gifford. Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken. Ziff Davis. December 2003 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2012-07-27) (英語). 
  20. ^ 20.0 20.1 Fred Dutton. Secret of Mana hits App Store this month. EuroGamer. 17 December 2010 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2020-11-09) (英語). 
  21. ^ Secret of Mana. RPG Fan. [2013-11-07]. (原始內容存檔於2013-11-01) (英語). 
  22. ^ 22.0 22.1 Secret of Mana. Apple iPhone Apps. [2013-11-07]. (原始內容存檔於2019-06-11) (英語). 
  23. ^ 23.0 23.1 23.2 Gavin Mackenzie. Dungeon Siege III Developer Interview. NowGamer.com. 14 December 2010 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2012-10-11). 
  24. ^ Anthony Karge. Secret of Mana. Thunderbolt. May 27, 2005 [2013-11-07]. (原始內容存檔於2013-07-29) (英語). 
  25. ^ Barton 2008,第220頁
  26. ^ Barton, Matt. Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. 2008: 220 [2010-09-08]. ISBN 1-56881-411-9. (原始內容存檔於2020-08-19). 
  27. ^ YouTube上的Nasir Gebelli at Apple II Reunion

外部連結