Dreamcast
Dreamcast(日语:ドリームキャスト,简称为DC)是日本电子游戏商世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在欧洲发行的家用游戏机,为第六世代电子游戏机中第一部推出的主机,也是世嘉开发的最后一部家用游戏机[1][13]。主要竞争对手包括索尼的PlayStation 2、任天堂的任天堂GameCube及微软的Xbox。
研发商 | 世嘉 |
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制造商 | 世嘉 |
类型 | 家用游戏机 |
产品世代 | 第六世代 |
发布日期 | |
生命周期 | 1998年-2001年 |
单价 | 日本:JP¥ 29,800[1] 台湾:NT$ 9,900[4] 美国:US$ 199.99[5] 英国:UK₤ 199.99[9] 法国:FR₣ 1,690[10] 德国:DM 499[11] 澳洲:AUD 499[8] 巴西:R$ 899[6] |
停产日期 |
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销售台数 | 约1000万部[13] |
媒体 | GD-ROM、CD-ROM、Mini CD[1] |
作业系统 | Windows CE(客制版) |
电源 | AC 100 V ± 10% @ 22 W[1] |
中央处理器 | 日立 SH-4 RISC @ 200 MHz[1] |
记忆体 | 16 MB主记忆体 8 MB视讯随机存取记忆体[1] |
移动存储 | 128 KB VMU |
显示 | 预设解析度640×480, 最高可达800×608 |
图形处理器 | VideoLogic PowerVR2 @ 100 MHz[1] |
音效 | 内嵌ARM7处理器的 山叶 AICA,64频道[1] |
线上服务 | isao.net(已终止) SEGANet(已终止) Dreamarena(已终止) |
尺寸 | 190×195.8×75.5公釐 [1] |
重量 | 1.5公斤[1] |
最畅销游戏 | 《音速小子大冒险》(242万份)[14] |
前代机种 | 世嘉土星 |
网站 | 日版官方网站,存档于互联网档案馆(存档日期 2000-12-04) |
与前代主机世嘉土星不同,Dreamcast采用了日立的SH-4中央处理器(CPU)及VideoLogic/日本电气的PowerVR2图形处理器(GPU)等现成组件取代客制化组件,藉以降低成本。尽管Dreamcast在北美地区发售初期颇有斩获,但在索尼力推其PlayStation 2之后,Dreamcast主机销量便逐渐滑落;在销量长期低迷的情况下,世嘉的财务损失持续扩大。在改组领导层之后,世嘉最终在2001年1月31日宣布于3月底终止Dreamcast硬体制造及开发、全面退出家用游戏机硬体市场,并改组为纯第三方游戏开发商[12][15]。Dreamcast在其生命周期中销量仅有约1000万部,是世嘉最重大的商业失败之一。
虽然Dreamcast的生命周期不长、第三方游戏有限,但舆论普遍认为Dreamcast是一部超前时代的主机。Dreamcast拥有《疯狂计程车》、《Jet Set Radio》和《莎木》系列等创意十足的独占游戏,以及一些来自世嘉自有街机系统NAOMI的高品质移植作品。Dreamcast也是第一部内建拨接网路并提供原生网路游戏的家用游戏机。
背景
Mega Drive(在北美地区称为Sega Genesis)于1988年发售,销售量达3075万部,是世嘉历年来最成功的主机[16][17]。Mega Drive的继任主机世嘉土星于1994年在日本推出,采用CD-ROM为主要储存媒体格式,搭载双中央处理器(CPU)架构以同时处理2D和3D图形,然而由于其复杂的硬体架构使其比其主要竞争对手、索尼推出的PlayStation硬体成本更加高昂[18][19]。尽管世嘉土星在日本和北美的首发日期都比PlayStation早(在北美地区的首发日期足足比PlayStation早了四个月[20][21]),但由于仓促上架以至于供货不足、初期支援游戏稀少,对其销量造成了无法挽回的伤害[19][22][23];世嘉土星在价格方面也处于劣势,其首发售价足足比PlayStation贵上100美元[18][24];加上家用游戏机市场龙头任天堂的次世代家用游戏机研发计画持续延滞,以及Mega Drive诸多缺乏相应配套游戏阵容的配件(尤其是Super 32X)对世嘉本身的企业声誉造成的损害,使得索尼迅速在市场上占据了一席之地[22][25]。在积极的广告宣传及强大的第三方游戏作品支持下,PlayStation在北美地区取得了重大成功[18][26][27]。1995年底时,索尼在北美市场已售出80万部PlayStation,是世嘉同时间售出之世嘉土星数量的2倍之多[18][28][29];至1996年底,索尼总计在北美市场已售出290万部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120万部世嘉土星[30]。索尼的市场优势在与世嘉的价格战中得到了进一步的巩固:尽管双方皆持续进行价格战,但是由于世嘉土星之主机硬体制程复杂,成本不易压低,使世嘉的财政赤字日益严重,连年亏损[18][31][32][33]。同时,由于将研发重心自Mega Drive/SEGA Genesis尽数转移至世嘉土星上,导致世嘉错失了利用16位元家用游戏机市场剩馀获利潜力的机会[22][29][34]。
由于与日本世嘉总部在商业决策上的长期分歧,时任美国世嘉总裁汤姆·卡林斯基决定离职[5][35][36]。1996年7月16日,世嘉宣布前本田董事入交昭一郎将成为新任的美国世嘉总裁兼执行长,而卡林斯基将在当年9月30日之后离开世嘉[37][38][39]。日本世嘉还宣布其联合创始人大卫·罗森和现任总裁中山隼雄都将辞去职位,但两人仍会留在公司中(中山并续任日本世嘉执行长)[37][40][36]。同时,前美国索尼电脑娱乐执行长伯尼·斯托拉尔获任命为美国世嘉负责产品研发和维持与第三方游戏开发者关系的执行副总裁[37][39][41][42]。斯托拉尔认为世嘉土星的硬体设计过于复杂,不对世嘉土星抱有期待,还曾在1997年的E3电子娱乐展上公开表示:“(世嘉)土星不是我们的未来。”[5][43]1996年6月,任天堂的次世代主机任天堂64发布,其飞跃性的3D运算效能,使世嘉土星原本已摇摇欲坠的销量急转直下[44];1997年初,史克威尔(后与艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯)在PlayStation平台上发行的《最终幻想VII》获得极大成功,更对世嘉土星造成毁灭性的打击[45]。1997年,索尼在北美市场售出的PlayStation主机数量已达世嘉售出之世嘉土星数量的3倍之多,此时索尼已占有北美家用游戏机市场份额的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的仅仅12%;无论是降低售价还是推出任何新游戏都已经不能扭转世嘉土星的劣势[22][44][46][42]。由于世嘉土星在北美地区的表现不佳,美国世嘉在1997年下半年资遣了60名员工[47]。
由于公司财务状况持续恶化,中山隼雄于1998年1月辞任日本世嘉总裁[47];同时,斯托拉尔成为了美国世嘉的执行长兼总裁[48][42]。1998年3月,由于获利不断下降,日本世嘉自1988年在东京证券交易所上市以来第一次遭受合并财务损失,公司合并净亏损达356亿日圆[33][49]。在日本世嘉公布财报前,美国世嘉宣布世嘉土星将退出北美家用游戏机市场,“以专注于其继任者的研发”[44][47][42];日本及欧洲地区的支援服务则延续至2000年[50]。
历史
开发
早在1995年时,就已经有传闻称世嘉正与洛克希德·马丁、3DO公司、松下电器及联合半导体(Alliance Semiconductor)等公司合作研发次世代图形处理器(GPU),预备用于新一代的64位元家用游戏机“世嘉土星2”[51][52][53];不过实际上,Dreamcast的研发过程与这些传闻并没有关系[52][54]。
鉴于由内部部门主导研发的世嘉土星市场表现不佳,入交昭一郎便决定在既有的硬体部门外另组开发团队[54]。自1997年起,入交昭一郎与IBM的山本龙太郎合作,筹组了一个约十人左右的团队,于美国秘密进行次世代硬体研发,计画代号为“黑带”(Blackbelt);同时间,由佐藤秀树领导的日本世嘉内部团队也开始了次世代硬体的研发计画,计画代号为“白带”(Whitebelt),后以格斗游戏《VR快打》头目角色之名改称“杜拉尔”(Dural)[13][55][56]。对于为何日本世嘉会让内部团队加入研发行列,主要有两种解释:一种说法是日本世嘉希望两地同时进行开发,另一种说法则是佐藤受高层压力影响,因而不得不投入新硬体研发计画[54][55][57]。
由佐藤领导的团队决定采用日立SH-4中央处理器,以及由VideoLogic(现Imagination Technologies)研发、日本电气半导体部门(现瑞萨电子)制造的PowerVR2图形处理器作为次世代家用游戏机主机板的主要组件,山本领导的团队则决定采用由3dfx Interactive研发的Voodoo 2或Voodoo Banshee图形处理器作为主要组件,并预定采用摩托罗拉PowerPC 603e中央处理器(不过后来改采用与日本团队相同的SH-4)[13][54][55];然而,由于3dfx在1997年首次公开募股(IPO)时基于法律义务披露了与世嘉的商业合约,使日本世嘉高层感到不满,最终中止了与3dfx的合约,并全面放弃黑带计画,转向杜拉尔计画[13][58][59]。据前美国世嘉副总裁、日本电气品牌经理查理斯·贝尔费尔德(Charles Bellfield)的说法,采用SH-4和PowerVR架构可充分发挥主机的硬体效能,成本也较其他架构低廉许多;他并表示,“世嘉与日本电气都是源自日本的这个事实,可能也是让世嘉决定采用其硬体设计的因素之一。”[54]另一方面,斯托拉尔则表示:“我觉得美国方面的方案比较合适。不过日本方面说要采用他们的方案,所以结果就是日本方面胜出。”[55]3dfx还曾为此分别向世嘉与日本电气提起诉讼,不过最终皆于法院外和解[54][60][61]。世嘉采用PowerVR架构的原因有一大部分要归因于长期为其电子游戏平台开发作品的第三方游戏开发商美商艺电(EA)[54];美商艺电虽然有尝试对3dfx的处理器进行一段时间的测试,不过由于开发团队无法完全活用处理器机能,同时又有传闻称3dfx的晶片效能不如他厂,最后仍决定以SH-4为首选。此外,据时任世嘉硬体部门总经理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products总经理伊恩·奥利弗(Ian Oliver)的说法,SH-4在世嘉决定采用时仍未完全研发完成,但经过高层漫长的审议过程后仍然决定采用,因为它是当时唯一可以提供次世代硬体所需的3D几何运算机能的处理器[13][62]。至1998年2月,世嘉将已经接近完成的次世代家用游戏机开发计画代号更名为“武士刀”(Katana)[3][13][63][56]。
以世嘉土星过高的硬体成本为鉴,Dreamcast的整体设计理念虽然与之前的历代世嘉电子游戏机大致相同,但世嘉改以电脑业界普遍常用的现成组件取代客制化组件,藉以降低成本[54][62]。《Retro Gamer》评论者达米安·麦克费兰(Damien McFerran)称Dreamcast的主机板是“兼具简洁设计与相容性的工业杰作。”[54]此外,尽管因为会使每部主机增加15美元的成本而遭到部分世嘉员工的反对,但华裔经济学家、后来的SEGA.com执行长布拉德·黄(Brad Huang)仍成功说服了时任日本世嘉总裁大川功为Dreamcast加入内建拨接网路机能,并因应未来数据机技术进展的可能性将其模组化,以便替换[62][64][65][40]。
世嘉以其与山叶共同研发的GD-ROM作为Dreamcast之主要储存媒体格式[66]。GD-ROM光碟之制造成本与CD-ROM接近,并较DVD-ROM低廉[54][62][67][68]。由于一片普通GD-ROM光碟可以容纳约1.2GB的数据,虽然仍无法阻止盗版商非法复制Dreamcast软体,不过在一般CD-ROM光碟容量仅有650 MB的情况下,游戏多半必须进行大量删减或压缩,可间接使盗版商丧失盗版兴趣[62][66][67]。作业系统方面,世嘉与微软合作,开发了客制化版本的Windows CE,并引入DirectX和动态连结函式库技术,使开发者能更加快速地将个人电脑(PC)平台上的电子游戏移植至Dreamcast平台[4][54][62][69]。同时为扩展客群、减轻客户的负担,日本世嘉建立了自有网际网路服务供应商“SEGA Provider”(セガプロバイダ,后更名为isao.net),在2000年5月之前免费提供服务[13]。
外部视频链接 | |
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SEGA New Challenge Conference '98 | |
Dreamcast宣传用影音 | |
Dreamcast介绍影音 |
世嘉原定于1998年5月15日向外界公开Dreamcast相关资讯,不过因为与史克威尔的《最终幻想VIII》发表会撞期而延后[70]。5月21日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“世嘉就此倒下了吗?(セガは、倒れたままなのか?)”,随后于特别活动“SEGA New Challenge Conference '98”中首次正式发表次世代家用游戏机相关资讯,并宣布主机名称为“Dreamcast”[2][13][71][72];翌日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“11月X日,Dreamcast逆袭。(11月X日 逆襲へ、Dreamcast。)”[13]Dreamcast一词由“梦想”(Dream)与“传播”(Broadcast)组合而成,意为“传播梦想”[2][13][54];世嘉为了决定次世代主机的名称特地举办了竞赛,并自超过5000个投稿中选出了这个名字;有传闻称Dreamcast之名和其识别标志是由游戏开发者饭野贤治设计的,然而从未得到世嘉官方证实[13][73]。另外,Dreamcast的开机音乐由著名音乐家坂本龙一创作[74]。世嘉原计划自Dreamcast主机外壳中完全删除公司名称,并建立类似于PlayStation的独立品牌,但入交最终决定将世嘉的企业识别标志保留在主机外部[54]。共计世嘉在Dreamcast之硬体开发上耗资达5000万至8000万美元、在软体服务开发上耗资1.5亿至2亿美元、在初期宣传行销上又花了至少3亿美元,总计耗资达5亿至5亿8000万美元,自汽车产业发迹的入交还曾将此一金额比喻为“与设计并推出一部全新汽车所需相当”[54][75]。
1998年9月23日,日本世嘉宣布Dreamcast将于同年11月27日于日本首发[76]。
发售
虽然在Dreamcast首发前公司已经许久没有盈利,但世嘉仍对这部次世代主机寄予厚望,并投注了大量的广告资金(至少达世嘉土星首发宣传费用金额的3倍之多[77])。Dreamcast获得许多玩家与零售商的关注,并引来了大量订单[54][78];日本世嘉并宣布其招牌音速小子系列的下一款主线游戏《音速小子大冒险》将与Dreamcast同步发售,并先在东京国际论坛大厅举办游戏试玩活动[79][80][81]。然而因PowerVR晶片之成品良率不如预期,使Dreamcast主机之预定生产数量无法达到目标[54][78][82];在首批预定生产主机数量超过一半以上已获预订的情况下,世嘉被迫提早中止在日本的预售活动[78]。
外部视频链接 | |
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Dreamcast日本首发相关新闻合辑 | |
CNN关于Dreamcast北美首发的新闻报导 | |
GameSpot推出的Dreamcast北美首发新闻特别专题 |
1998年11月27日,Dreamcast在日本首发,售价为29,000日圆,首批主机存货在一天内销售一空;但在与主机同时首发的四款游戏(包括《七月》、《企鹅冰上大进击》、《哥吉拉 新世代》与《VR快打3》)中,只有《VR快打3》达到了日本世嘉设定的销量标准[13][83][84][85]。日本世嘉估计,在足够的游戏阵容(如早先已经宣告延迟上市的《音速小子大冒险》及《SEGA冠军拉力赛车2》等)支援下,可以再额外售出20万到30万部主机[85];然而这些游戏虽然在接下来的几周内接连发售,但Dreamcast的销售速度仍然比预期慢[54][86]。入交认为日本世嘉能在1999年2月之前在日本卖出超过100万部Dreamcast,但是实际上销量仅有不到90万部(至1999年5月才达到100万部的销量目标),这使得世嘉无法在索尼及任天堂等其他制造商的次世代主机加入竞争前奠立足够的市场基础。甚至有报导称部分日本消费者将Dreamcast主机退货,并使用所得退款购买PlayStation游戏软体[87]。1999年7月,《人面鱼》发售并大卖,成为Dreamcast在日本的第一次重大成功[19][88][40]。在Dreamcast于北美地区发售前,日本世嘉将Dreamcast的售价降低至19,900日圆,虽使硬体毛利下滑,但有效提升了销量;加上由南梦宫(后与万代合并为万代南梦宫)开发的《剑魂》发售,使日本世嘉的公司股价回涨约17%[13][54]。
为了确保Dreamcast在北美地区发售时拥有足够的游戏阵容,美国世嘉利用Dreamcast在日本发售至在北美地区发售之间约十个月的时间差与为Dreamcast开发了四款首发游戏的Midway进行合作,确保Dreamcast在北美地区发售时拥有至少15个首发游戏[90]。尽管一开始因世嘉土星的失败对美国世嘉抱持著怀疑,但斯托拉尔仍成功地修复了与美国各大主要零售商的关系,并使美国世嘉预售了约30万部Dreamcast[55]。同时,美国世嘉市场行销部门副总裁彼得·摩尔与博达大桥广告及进接通讯(Access Communications)共同制作了一支长约15秒的电视广告“It's Thinking”,主打Dreamcast的主机硬体机能[55][91][92]。摩尔说:“我们期望这支广告能够吸引消费者的目光,同时为我们过去犯下的错误道歉。”[55]1999年8月11日,美国世嘉宣布斯托拉尔被解雇,由摩尔主导主机发售事宜[93][94][95][90]。此外,世嘉与当时美国最大的固网电信服务供应商AT&T合作,让北美地区的Dreamcast可透过AT&T旗下的网路服务AT&T WorldNet上网,分为1个月连线时间上限1小时的“Hourly Price Plan”(月费9.95美元)、连线时间上限150小时的“Standard Price Plan”(月费19.95美元,超过上限后连线1小时收费0.99美元)和无连线时间上限的“Unlimited Price Plan”(月费21.95美元)三种方案。据大川功表示:“透过与AT&T、微软及NEC等业界的领航企业合作,世嘉确实的向实现网际网路电子游戏娱乐的目标迈进。”[96][97]
尽管与Midway的合作十分顺利,但是原美国世嘉最大的合作厂商美商艺电却在Dreamcast于北美地区发售前表明不会为Dreamcast研发游戏,对Dreamcast的游戏阵容完整度造成打击。时任美商艺电执行长宾·戈登表示:“(世嘉)已经无法提供我们(美商艺电)与过去五年内相同等级的待遇。”但斯托拉尔反驳此说法,并声称时任美商艺电总裁拉里·普罗布斯特(Larry Probst)想要“进一步垄断Dreamcast平台上的运动游戏市场”;由于世嘉甫收购了运动游戏开发商Visual Concepts,他无法接受美商艺电的条件。虽然Dreamcast不会有任何美商艺电出品的运动游戏(包括其知名IP劲爆美式足球系列),不过斯托拉尔表示自家的NFL 2K系列较劲争对手更优秀,能为玩家提供“突破性的体验”[5][55];同时他也表示,由Visual Concepts制作的世嘉体育系列(SEGA Sports)游戏将能适时地填补整体运动游戏阵容的空缺[13][55][98]。
1999年9月9日,Dreamcast于北美发售,售价为199美元,以“9/9/99,199美元”(9/9/99 for $199)为促销口号,并有18款首发游戏[5][91][99][100]。Dreamcast在发售24小时内销量超过225,132部,收益达9840万美元,摩尔甚至称之为“娱乐零售业史上最重大的24小时”[54]。在发售后二周内,Dreamcast主机销量突破50万部[55]。该年圣诞节,世嘉于北美家用游戏机市场之市占率达到31%[101]。11月4日,美国世嘉宣布Dreamcast主机总销量突破100万部[102]。
1999年10月14日,Dreamcast于欧洲地区发售,售价为200英镑[54][102]。一周内,主机销量达18万5000部[103][104];至11月24日,主机销量已达40万部[102]。该年圣诞节,欧洲世嘉宣布Dreamcast销量达50万部,比预定时程提前了六个月[54];但销售速率随后减缓,截至2000年10月,Dreamcast在欧洲销量仅有约100万部左右[105]。为了增加曝光度,世嘉赞助了四支足球队,包括兵工厂足球俱乐部(英国)、圣德田竞技俱乐部(法国)、桑普多利亚足球俱乐部(义大利)及拉科鲁尼亚体育俱乐部(西班牙)[106][107][108][109]。
竞争
尽管Dreamcast在首发时取得一定成功,索尼仍然在1999年年底以其初代家用游戏机PlayStation占有北美地区整体电子游戏机之市场达60%[102]。1999年3月2日,索尼在一份刻意公开、疑似雾件的报告中披露了部分“次世代PlayStation”的硬体细节[110]。索尼的报告重点集中于“次世代PlayStation”(又称“PlayStation 2”)将采用的中央处理器“Emotion Engine”,报告指出该处理器由索尼与东芝共同开发,频率达294 MHz,时任索尼电脑娱乐社长兼执行长久夛良木健声称该处理器频宽为当时电脑处理器平均的1000倍,且每秒浮点运算次数达62亿次,可与当时大多数超级电脑相比[29][111][112]。索尼耗资逾12亿美元投资兴建大型积体电路制造封装工厂以制造PlayStation 2的中央处理器,目的就是要让PlayStation 2可以渲染比任何电子游戏机都要更多的多边形[113][114][115]。索尼当时表示,PlayStation 2每秒可以渲染7500万个原始多边形,而在不含任何物理辅助效果下也有3800万个原始多边形[113][114][115];索尼并估计,PlayStation 2每秒可以渲染750万至1600万个多边形[113][116][117]。相较之下,Dreamcast每秒估计仅能渲染300万到600万个多边形[13][62][66]。同时,PlayStation 2将采用DVD-ROM格式,可以保存较Dreamcast的GD-ROM格式达4倍之多的数据[118]。以主机强大的性能以及与网际网路无限的可能性,索尼期望PlayStation 2成为家庭娱乐未来的标杆[119][120]。此外,还有谣言声称PlayStation 2能够指示导弹航线、拥有《玩具总动员》电影等级的输出画质,久夛更表示PlayStation 2能有让消费者“身历《骇客任务》世界”的能力[87][121][122]。此外,索尼宣称PlayStation 2将向下相容逾数百款的初代PlayStation平台作品[22][118]。虽然后来的深入报告显示,PlayStation 2没有如初始预期的那么强大,而且软体开发制程十分复杂,但仍然使Dreamcast相较之下显得疲弱[22][113][123]。同年,任天堂与微软皆开始研发次世代家用游戏机(即后来的任天堂GameCube和Xbox)[113][124][125][126]。
外部视频链接 | |
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CBBC推出的关于PS2北美首发与入交昭一郎专访的新闻专题 | |
IGN推出的Dreamcast调侃PS2的短片 |
Dreamcast发售初期的销售力道维持不久[127][128]。Dreamcast于北美地区的销售速度在1999年年底总销量突破150万部之后就开始减缓;加上主机于日本的销量本就不佳,长期不振的结果导致日本世嘉于1999财政年度(2000年3月结算)连续第三年亏损,净亏损达428.8亿日圆(与1998财政年度的净亏损额428.81亿日圆相当)[129][130]。尽管世嘉产品的总体销售额增长了27.4%,而且Dreamcast在北美和欧洲的销量超越了公司的预期,然而这些利多却多半被钜额的宣传及开发成本所抵销;同时由于市场条件日益恶化,使日本世嘉之街机业务盈利下滑,并被迫关闭246个街机机台据点[131]。为了对抗即将推出的PlayStation 2,美国世嘉与日本世嘉一样建立了自有网际网路服务供应商“SEGA.com”,由布拉德·黄担任执行长[64][132][122][133]。2000年9月7日,SEGA.com为Dreamcast推出了线上游戏及多媒体服务SEGANet,支援线上聊天、收发电子邮件以及浏览网页等机能,月费为21.95美元[132][134]。美国世嘉为SEGANet举行了盛大的宣传活动,包括赞助于当天举行的MTV音乐录影带大奖[135][134]。虽然在SEGANet推出前仅有发行一款支援Dreamcast的线上多人游戏《咻咻火箭》(由Sonic Team开发),不过美国世嘉在SEGANet上线的同时推出了拥有丰富线上相关机能的运动游戏《NFL 2K1》,意图提振Dreamcast在北美地区的销售情况[132][136]。SEGANet的支援范围随后扩大至《轰炸超人Online》、《雷神之锤III竞技场》及《魔域幻境之浴血战场》等游戏[55]。世嘉对Dreamcast的线上游戏相关服务采取了相当优惠的定价策略。在日本,每部Dreamcast皆同捆一年免费的网际网路服务,费用由日本世嘉总裁大川功本人自掏腰包支付[137]。另外,在SEGANet推出之前,美国世嘉为自Sega.com购买两年期网际网路服务的Dreamcast玩家提供了200美元的折扣[138]。为了增加北美地区的SEGANet使用者基数,美国世嘉将Dreamcast主机价格降至149美元(相较之下,PlayStation 2的首发售价为299美元);如果订阅18月期的SEGANet服务,还可以149美元的价格同时取得Dreamcast以及Dreamcast键盘配件[54][132][134]。
摩尔表示,世嘉必须在2000年底前在美国卖出500万部Dreamcast,以保持与索尼的PlayStation 2抗衡的实力,但最终其销量仅达300万部[101][139]。此外,世嘉试图通过降低售价和提供折扣来刺激Dreamcast的销量,导致公司财务损失不断扩大[140]。截至2000年9月的前六个月中,日本世嘉公司合并净亏损为179.8亿日圆,财报中并估计全财年净亏损达236亿日圆(最终亏损额增加了一倍多至517亿日圆)[141][142][143]。虽然PlayStation 2由于硬体制造瑕疵,导致在2000年10月26日于北美地区发售时先前预售的100万部主机只有50万部准时出货,但这并没有使Dreamcast受益;许多消费者继续等待PlayStation 2,同时PSone(初代PlayStation的衍生机型)成为了2000年美国商业旺季最畅销的电子游戏机[101][144][145]。摩尔说:“我们试图倚靠的‘PlayStation 2效应’并不奏效……消费者们会尽可能地长时间地等待……PlayStation 2的供货问题实际上冻结了整个市场的运作。”[146]最终索尼与任天堂分别占有北美家用游戏机市场份额的50%和35%,而世嘉仅占有15%[54]。贝尔菲尔德称,尽管每卖出一部Dreamcast主机可以带来8份软体的附带收益,但主机销量基数过小,导致世嘉无法在电子游戏机市场中稳定立足[147]。
衰颓
自1998年至2001年的Dreamcast销量图表[148] 注:后世嘉于一篇回顾文章中称主机总销量约1000万部[13] | ||
地区 | 销量(部) | 首发日期 |
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Dreamcast | ||
日本 | 约200至300万 | 1998年11月27日 |
北美 | 约300万至400万 | 1999年9月9日 |
欧洲 | 约100万至200万 | 1999年10月14日 |
其他 | 约100万 | 不适用 |
总计 | 820万(2001年3月)[141] 1000万(2018年)[13] |
不适用 |
2000年5月22日,大川功继入交昭一郎成为日本世嘉总裁[149][150]。大川长久以来皆主张让世嘉放弃电子游戏机硬体业务[151],而他并不是唯一一个持此意见的人:例如大卫·罗森就曾经说过:“世嘉把创新与研发能力几乎都消耗在硬体上了,我认为这是愚蠢的。”斯托拉尔更曾经建议世嘉应该把整间公司卖给微软[5][152];摩尔和贝尔费尔德在2000年9月会见日本世嘉高层和各日本方面游戏开发工作室的负责人时,也曾经建议世嘉放弃硬体业务,仅专注于软体开发[55]。
外部视频链接 | |
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组织改革计划说明会 | |
Dreamcast退场新闻“不幸的失败、消亡的Dreamcast” |
在2000年底的商业战中再度受挫后,世嘉于2001年1月31日在东京皇宫饭店召开“组织改革计划说明会”(構造改革プラン説明会),正式宣布在3月底全面停止Dreamcast的硬体制造及开发,并将公司重组为“不限缩于单一主机平台”的纯第三方游戏开发商[12][154][155][156]。同时为了清空库存(2001年1月底时共计仍有200万部之多[15]),世嘉还将日本地区Dreamcast主机售价降至9900日圆,北美地区Dreamcast主机售价降至99美元,随后降价至79美元,后又降价至49.95美元[155][157][158]。至10月底,Dreamcast库存量仅馀约27万部[159]。日本最后一批Dreamcast于2001年12月发货,北美地区最后一批Dreamcast库存则由世嘉内部九个游戏开发工作室的领导人、Visual Concepts和Wave Master的负责人签名,并在《GamePro》杂志主办的一场竞赛中与当时所有的第一方Dreamcast游戏作品共55套同时送出[160][161]。大川功于2001年3月16日去世[162],他在去世前不久就放弃了世嘉积欠他个人债务的债权,并捐出价值逾779亿日圆的的世嘉和CSK(现SCSK)股票,帮助公司在重组过程中幸存下来[141][163][164][165]。作为这次重组的一部分,世嘉东京总部的近三分之一雇员遭到解雇[166]。
世嘉重组的消息得到了舆论及各界媒体的支持。IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)表示:“世嘉是一家具有十足创造力的公司,且拥有迅速扩张的消费者客源;现在正是它做为一家软体开发商重新开始的最好机会。”[5]前Working Designs社长维克多·艾尔兰(Victor Ireland)在报导中说道:“这是一件好事,因为现在世嘉将会持续活跃下去,做它们最擅长做的软体。”[91]《新闻周刊》则表示:“从《音速小子》系列到《莎木》系列,世嘉的程式设计师们已经拥有互动媒体历史上最有吸引力的经历之一⋯⋯在脱离了自家硬体的束缚之后,这些世界级的程式设计师们能够尽情发挥创意,专心做他们想要做的东西。”[167]罗森则认为世嘉在软体制作方面的潜力能与美商艺电比拟[152]。
在退出电子游戏机硬体市场后,世嘉的财政状况迅速改善:2001财政年度(2002年3月结算)结束时,世嘉公司全财年合并净亏损已经大减至178.3亿日圆[168];至2002财政年度(2003年3月结算)结束时,世嘉公司业绩更是直接由黑翻红,全财年合并净盈利达30.54亿日圆,正式终结连续五年的亏损[169]。
Dreamcast销量总计约1000万部[13]。Dreamcast硬体生产终止后,日本世嘉继续提供Dreamcast维修服务直到2007年[170][171][172];最后一款世嘉第一方游戏《魔法气泡狂热版》和最后一款官方授权Dreamcast平台作品《Karous》分别于2004年2月24日和2007年3月8日发售[173][174],不过第三方游戏商仍然持续在该平台以MIL-CD形式推出作品,至2019年为止,仍有第三方游戏发售或正在开发中[175][176][177]。
硬体
技术规格
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Dreamcast拆解开来的样子
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Dreamcast主机内结构,
有硬碟、电源组件及主机板等 -
Dreamcast主机板
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Dreamcast数据机基板
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日立 SH-4
中央处理器 -
VideoLogic PowerVR2
图形处理器 -
山叶 AICA
音效处理器 -
现代电子 HY57V161610D
同步动态随机存取记忆体
Dreamcast主机之长、宽、高分别为190公釐×195.8公釐×75.5公釐(74.8英寸×77.1英寸×29.7英寸)[1][66][178]。
Dreamcast的中央处理器(CPU)是由日立制造的SH-4对称性多重处理(SMP)超纯量架构精简指令集(RISC)32位元微处理器[179],频率为200 MHz、每秒指令数(IPS)达3亿6000万次,拥有8 KB(64 Kb)的CPU快取、16 KB的数据快取及每秒浮点运算次数(FLOPS)可达14亿次的64位元图形导向浮点运算器(FPU),并内嵌一颗128位元的单指令流多资料流控制器(通称SIMD,频率为200MHz),透过其数位讯号处理(DSP)及直接记忆体存取(DMA)等机能存取、管理及协调众多处理器元件[62][178][180][181]。
外部视频链接 | |
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Dreamcast技术演示影音“巴别塔” | |
在Dreamcast发表会上使用的技术演示影音 |
Dreamcast拥有两颗图形处理器(GPU),分别为主要负责几何处理的SH-4 SIMD,以及由VideoLogic(现Imagination Technologies)研发、主要负责栅格化程序的PowerVR2(频率为100 MHz),整合于系统的特殊应用积体电路(ASIC)中;世嘉预估理论上Dreamcast主机每秒最多可绘制700万个原始多边形、彩现10万个多边形,不过这一数据会受到游戏本身逻辑运算和物理引擎的影响,实际上主机每秒绘制原始多边形的极限约300万个[62][66][182][183]。同时,Dreamcast还可制造三线性滤波、高洛德浓淡处理、深度缓冲、反锯齿、反射贴图、纹理滤波、无序透明和凹凸贴图等硬体图像效果[62][66][178][181][182][183]。Dreamcast以24位元真彩发色,同时发色数最高为1677万色;主机支援隔行扫描及逐行扫描显示,预设以AV端子输出讯号,影格率最高可达每秒60影格,解析度为640×480(若使用VGA端子输出讯号最高可达800×608)[66][182][184][185]。
Dreamcast以山叶的RISC 32位元微处理器AICA Super Intelligent Sound Processor(通称AICA)为音效处理器(SPU)(频率67 MHz、每秒指令数4000万次),并内嵌了安谋的ARM7处理器,频率为45 MHz;可使用脉波编码调变(PCM)及适应性微分脉码调变(ADPCM,压缩比为1:4),以64个音讯频道生成声音,取样率最高可达48 KHz[62][186]。
Dreamcast拥有约16 MB(128 Mb)的主记忆体、约8 MB(64 Mb)的视讯随机存取记忆体(VRAM)、约2 MB(16 Mb)的音效用记忆体及GD-ROM与快闪记忆体各约128 KB(1 Mb),共计约26.25 MB(210 Mb),各自独立运作,并透过SH-4 SIMD协调分配[62][66][182]。主记忆体采用现代电子(现SK海力士)的HY57V161610D同步动态随机存取记忆体(SDRAM),可藉SH-4的直接记忆体存取机能供系统所需的贴图以及多边形显示清单暂时储存[181][187]。
Dreamcast使用山叶制造的GD-ROM光碟机,在恒定角速度模式时读取速度可达12倍速;除了标准的GD-ROM以外,并支援CD-ROM以及Mini CD格式之光碟[66][181]。
Dreamcast主机搭载之作业系统是由微软开发的客制化版本Windows CE,引入了DirectX和动态连结函式库技术,使开发者能更加快速地将个人电脑平台上的电子游戏移植至Dreamcast平台;Dreamcast还支援一些其他的中介软体应用程式介面[4][62]。
此外,大多数地区的Dreamcast主机内皆附有数据机,使Dreamcast能够透过拨接网路机能连上网路;同时因应未来数据机技术进展的可能性将其模组化,以便替换。日本的初版机型以及PAL地区的所有Dreamcast机型之数据机速率为每秒33.6 Kb,而北美地区以及1999年9月9日后制造的日本Dreamcast机型之数据机速率皆提升至每秒56 Kb[1][3][62][188]。Dreamcast停产后,制造商CSI(现TechnoPro Holdings子公司)仍持续生产数据机迟至2002年4月[189]。
机型
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美版Dreamcast普通机型
(HKT-3020) -
PAL版Dreamcast普通机型
(HKT-3030) -
特种营业用Dreamcast R7
(Regulation #7) -
SEGA Sports特别版机型
(HKT-3020) -
Divers 2000
(CX-1)
Dreamcast有多个衍生机型,世嘉并因应各种需求发行了一些特殊版本主机,这些机型多为日本地区限定。
世嘉制造了多种颜色的Dreamcast主机,多数透过ASCII旗下(现已改由角川书店发行)杂志《Fami通》经营的通路“Dreamcast DIRECT”销售[190][191]。
Dreamcast R7是特种营业场所(如柏青哥等)所使用的Dreamcast,多数是经过翻新的二手主机。由世嘉与富士电视台合作推出的Divers 2000(CX-1)则有著像世嘉吉祥物音速小子的外型,并内建电视和电话会议用软体,售价88888日圆[192]。丰田汽车也有与世嘉合作推出限量版主机,产量仅约160部[54][193][194]。
此外,世嘉也分别与《人面鱼》[195]、《恶灵古堡 圣女密码》[196]、樱花大战系列、SEGA体育系列[197]和Hello Kitty[198]等游戏及品牌合作推出特别版主机,有些版本并同捆游戏[54]。
配件
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美版Dreamcast控制器
(MK-50100) -
美版VMU
(MK-50120) -
日版Dreamcast街机控制器
(HKT-7300) -
日版Dreamcast震动包
(HKT-8600) -
美版Dreamcast滑鼠
(MK-80102) -
美版Dreamcast键盘
(HKT-7620) -
日版Dreamcast光线枪
(HKT-7800) -
日版Dreamcast麦克风
(HKT-7200)
Dreamcast随附的游戏控制器包括A、B、X、Y四个基础按钮、两个线性扳机、一组十字键、一个类比摇杆和一个小型显示器槽[199]。Dreamcast预设共支援四人游玩,不过主机一般只同捆一支控制器[186][199]。《Edge》的工作人员形容Dreamcast的游戏控制器是“(SEGA)土星3D控制器的丑陋进化版”;1UP.com的山姆·甘迺迪(Sam Kennedy)表示控制器“并不是很好”[200];《Game Informer》的安迪·麦克纳马拉(Andy McNamara)则认为控制器“有够差”[201];IGN在一篇报导中写道:“与大多数游戏控制器不同,世嘉(Dreamcast)的控制器强迫玩家的手长时间处于不舒服的位置。”[202]与Mega-CD和世嘉土星(使用内部储存空间)不同,Dreamcast以记忆卡“VMU”(日语:ビジュアルメモリ,英语:Visual Memory Unit)为数据储存媒介,容量约128 KB[62][199][203][204]。VMU采用非挥发性记忆体(NVM),拥有一片小型液晶显示器(LCD)萤幕(解析度为48×32)、一组十字键和四个基础按键,并以脉冲宽度调变(PWM)的形式透过1个音讯频道输出音效[62][199][205][206]。除了储存数据以外,玩家还能连结VMU至一些世嘉的街机系统,也可以在VMU上进行一些基本的迷你游戏,部分迷你游戏中获得的道具可以在Dreamcast游戏中使用[62][199][203][204][207];在插入Dreamcast控制器的小型显示器扩充槽后,VMU将作为第二萤幕使用,可显示额外的游戏资讯,并提供一些互动机能,例如在《NFL 2K》中筹画策略,或是在《音速小子大冒险》中饲养电子宠物[199][203][208]。在采用将VMU插槽并入控制器的设计之后,世嘉的工程师发现了许多其他扩充槽的用途,因此决定在控制器上添加第二个扩充槽[62]。第二个扩充槽通常用来放置振动包,如世嘉官方推出的“噗噜噗噜Pack”(ぷるぷるぱっく,HKT-8600)和Performance推出的“Tremor Pack”等,不过也可以用于其他配件,如世嘉推出的麦克风“麦克风设备”(マイクデバイス,HKT-7200)[62][186][199][205][206]。某些第三方厂商也有推出储存卡,部分并同样附带了LCD萤幕[186]。艾美加(现LenovoEMC)曾与世嘉签约,预计推出相容于Dreamcast的极碟,可使用特制的高容量磁片存储高达100 MB的数据,不过最终从未正式发售[54][186][209]。
因应需求,世嘉还推出了“街机控制器”(アーケードスティック,HKT-7300)、“双摇杆控制器”(ツインスティック,HKT-7500)及“方向盘控制器”(レーシングコントローラ,HKT-7400)等各种特殊控制器[199]。世嘉甚至还推出了专门的钓竿式运动控制器“钓鱼控制器”(つりコントローラ,HKT-8701),尽管控制器主要是为《SEGA钓鱼高手》等钓鱼游戏设计的,不过也可以在《剑魂》中以类似挥剑的方式使用,常被称为Wii遥控器的前身[186][199][203][206]。除世嘉以外,美加狮等第三方公司也推出各种包括额外按钮和其他新增机能的Dreamcast控制器[186];有些第三方公司针对格斗游戏需求研制了街机式摇杆控制器,如Agetec的“Arcade Stick”及Interact的“Alloy Arcade Stick”等[186][206]。美加狮和Agetec还推出了赛车游戏用的方向盘控制器[186]。另外,世嘉在日本有推出官方的光线枪“Dreamcast枪”(ドリームキャスト・ガン,HKT-7801),不过并没有在北美地区推出,取而代之的是各式第三方光线枪[186][199][210]。
玩家可以透过传输线“Dreamcast对战线”(ドリームキャスト・対戦ケーブル,HKT-9500)让Dreamcast主机间互相连接以进行对战,此外Dreamcast也可以与SNK的掌上游戏机Neo Geo Pocket Color连接,与后来任天堂的GBA传输线类似。透过传输线的连动,可以让部分游戏出现变化,例如加快赚钱速度,或是解开隐藏的游戏角色等[91][199]。世嘉还推出了数位相机Dreameye(ドリームアイ,HKT-9401),能够与主机连接,并透过网际网路进行影像电话及聊天,与后来索尼的EyeToy相似[199][207][211]。针对乙太网路的兴起,世嘉也为Dreamcast推出了转接器“宽频转接器”(ブロードバンドアダプタ,HIT-0400),支援10BASE-T双绞线乙太网路标准;Dreamcast预设之数据机配件在缆线插槽旁的标示为“LINE”,而此配件的则标示“LAN”[199]。世嘉还曾计画让Dreamcast能够拨接电话,并与摩托罗拉合作研发开发具有网际网路功能的手机,预定将使用相关技术快速下载游戏,不过皆因世嘉退出家用游戏机市场而胎死腹中[207]。此外,世嘉也有推出Dreamcast键盘(ドリームキャスト・キーボード,HKT-4000/HKT-7600)、Dreamcast滑鼠(ドリームキャスト・マウス,HKT-9900)等配件[199]。
Dreamcast预设使用AV端子输出讯号,而世嘉和一些第三方厂商也提供射频调制器和S-端子等不同的讯号输出选择,其中VGA转接器使Dreamcast能输出视讯图形阵列(VGA)讯号,并在支援VGA的显示器上显示[186][199]。
游戏阵容
在Dreamcast发售前,世嘉推出了全新的街机主机板NAOMI,作为其既有街机主机板SEGA Model-3的继任者[212]。由于NAOMI拥有与Dreamcast相近的硬体规格,使得游戏开发商可以接近完美的移植街机游戏至Dreamcast平台[19][62]。许多日本的著名游戏开发商后来都将其街机游戏移植至Dreamcast,包括卡普空(移植了《漫威对卡普空2 英雄们的新世纪》和《燃烧吧!正义学园》等游戏)、特库摩(移植了《生死格斗2》等游戏)、Treasure(移植了《斑鸠》等游戏)以及世嘉本身(移植了《F355 Challenge》和《疯狂计程车》等游戏)等[54][173][213][214]。
2000年,世嘉进行了组织重组,将旗下各街机和电子游戏机开发小组整合为9个独立的工作室,由顶尖的游戏设计师领导,分别为WOW Entertainment(由中川力也领导)、SEGA AM2(通称AM2,是世嘉最负盛名的街机游戏开发部门,主导开发VR快打系列游戏,由世嘉最著名的游戏设计师之一铃木裕领导[215])、Hitmaker(由《疯狂计程车》制作人、后来的世嘉社长小口久雄领导[216])、Amusement Vision(由超级猴子球系列及后来的人中之龙系列制作人名越稔洋领导)、SEGA Rosso(由佐佐木健司领导)、Smilebit(由新井瞬领导,包含许多先前参与飞龙骑士系列制作及后来参与人中之龙系列游戏制作的Team Andromeda成员[217])、Overworks(由大场规胜领导,包含许多参与樱花大战系列、忍系列和怒之铁拳系列游戏制作的开发者[218][219])、Sonic Team(主导开发世嘉招牌音速小子系列,由中裕司领导)和United Game Artists(简称UGA,由《SEGA冠军拉力赛车》制作人水口哲也领导)[19][5][91][173][220]。世嘉在此时期鼓励各工作室的游戏设计师运用各式游戏元素进行实验,游戏审批程序也相对宽松[207],使得Dreamcast上得以出现《Rez》(以卷轴射击游戏的形式模拟联觉)[221][222][223][224]、《死亡鬼屋打字版》(将《死亡鬼屋2》与盲打元素结合)[225][226][227]、《人面鱼》(饲养一只有著人类面孔的鱼)[228][229],以及《世嘉小子》(透过各种方式阻止故事中的世嘉退出电子游戏机市场)等较非主流、充满创意的游戏[173][230]。世嘉同时也复活了一些久未推出新作的系列,如海豚历险记系列等[55][173]。
在由UGA开发的音乐游戏《太空频道5号》中,玩家操作一位名为舞菈菈(うらら/Ulala)的女性外太空新闻播报员,透过跳舞的方式击退外星人[98][231]。尽管一开始预定受众为女性非核心玩家,《太空频道5号》最后成为了世嘉最受欢迎的游戏之一,舆论多称其融合了复古与令人振奋的音乐风格,并有著绚丽、色彩丰富的视觉表现,不过也有评论称其“缺乏游戏性”[19][232][231]。《太空频道5号》与前述同样由UGA开发的《Rez》都没有在销售上取得佳绩,《Rez》一开始甚至只在日本推出,其他地区的玩家只能等到Dreamcast退出市场后才有机会透过限量的PlayStation 2移植版本体验到这款游戏[222][233]。Hitmaker移植了一些街机作品,其中开放世界竞速游戏《疯狂计程车》以其容易上瘾的游戏性著称[226]、销量达100万份以上[19],并常与以简单的控制技巧和测试玩家技术用的有趣迷你游戏重新定义网球游戏的《虚拟网球》共称为Dreamcast上最优秀的游戏之一[232][234][235][236][237]。Smilebit开发的《Jet Set Radio》让玩家扮演帮派“The GGs”的成员,以直排轮滑鞋穿梭于城市之中,利用涂鸦夺取其他帮派的地盘,同时躲避警察的追捕,是世嘉在Dreamcast时期鼓励使用原创游戏元素的典型范例。《Jet Set Radio》作曲人长沼英树“虚幻、铿锵有力”的音乐结合了日本流行音乐和Boogie,加上自我情绪抒发和非暴力抵抗元素,普遍受到舆论赞誉[238][239];本作同时也使卡通渲染风格兴起[19][240]。尽管在诸多方面受到赞誉,《Jet Set Radio》仍被一些人批评游戏性中庸,最后游戏销量也没有达到世嘉的期望[238][241][242]。由Overworks开发、小玉理惠子担纲制作的的传统角色扮演游戏《永恒的阿卡迪亚》则因受法国小说家朱尔·凡尔纳启发的超现实奇幻世界观、迷人的主角群、强调武器的环境属性、刺激的飞艇战斗,以及令人印象深刻的剧情而广受好评[19][243][244][245]。
AM2为Dreamcast开发了动作冒险游戏《莎木 一章 横须贺》(通称《莎木》),世嘉冀望其能成为Dreamcast的杀手级游戏[2][5][247]。故事剧情主要描述围绕在主角芭月凉的为父报仇之路,而本作的主打卖点即为故事主要发生地点横须贺市,其舞台的宽广和细腻程度都是前所未见的[248][249]。《莎木》引入了实时日夜循环、天气变化、拥有各自行动模式的非玩家角色(NPC)、大量可互动物件,以及大幅进化的快速反应事件系统[250][249]等诸多划时代的游戏元素,也导致本作的制作经费极为高昂,铃木裕称世嘉投入多达50亿日圆的资金开发[248][251][249][252]。原先莎木系列预定将有11个章节,但最后缩减到仅三部曲之谱,至Dreamcast停产前并只有一款续作《莎木II》推出[19][253]。舆论对《莎木》的评价两极,正面评价主要集中在其诸多创新、优秀的视觉表现和音乐上,不过同时也有批评其开放世界局限、等待NPC在固定时间行动时产生无趣感、过多的游戏过场,以及游戏缺乏挑战的意见[248][254][255]。据彼得·摩尔表示,《莎木》的销量“非常好”,不过因为Dreamcast主机基数过小而无法获益[256]。IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)并说道:“Dreamcast时期对AM2来说并不像以前好过。”认为AM2的《F355 Challenge》原作尽管评价不错,但“在家里游玩没有什么好处”,同时称由元气移植的《VR快打3》较街机版本逊色,“同时已经推出有一段时间,也不如前几作热门”[19][257][258]。VR快打系列在Dreamcast停产之后转往PlayStation 2东山再起,续作《VR快打4》受到各界普遍的赞誉[19][259]。
世嘉招牌音速小子系列第一款真正的3D平台游戏、由Sonic Team开发的《音速小子大冒险》被认为是“Dreamcast首发的关键要素”[19]。虽然游戏有一些漏洞、在相机镜头角度控制上也为人诟病[260][261][262],不过游戏饱满的视觉表现、宽阔多变化的环境、丰富的支线选择,以及标志性的游戏环节(例如游戏中索尼克自摩天大楼外墙奔驰而下的一幕)等,皆让本作获誉为音速小子系列创新的巅峰所在[260][263][264][262]。不过本作并没有像《超级玛利欧64》那样吸引住玩家,可能是由于游戏性缺乏深度的缘故[261][265];续作《音速小子大冒险2》则较原作各方面都进步许多[266]。尽管如此,《音速小子大冒险》最终销量仍达到约250万份,成为Dreamcast平台上最畅销的游戏[68][267][268]。Sonic Team也开发了Dreamcast第一款线上游戏《咻咻火箭》,其扎实的拼图游戏要素以及火热的线上对战体验获得普遍的正面评价[232][269][270];还有音乐游戏《欢乐森巴》,以其耗资不斐的沙锤配件与充满色彩的美术风格受到瞩目,并在销售上取得佳绩,不过也有些许负面评价[271][272][273]。Sonic Team在Dreamcast上发行的作品中影响最大的或许是《梦幻之星网路版》,是史上第一款家用游戏机线上角色扮演游戏。应大川功的要求而开发,本作受到个人电脑平台上知名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》的深度影响,并因应主机的特性对介面及操作进行了精简和重新调整[137][274][275]。
在运动游戏方面,由Visual Concepts开发的美式足球游戏NFL 2K系列和篮球游戏NBA 2K系列皆广受好评[276]。NFL 2K系列首作《NFL 2K》以其高品质的视觉表现以及“见地、背景友好,甚至可以算是有趣的”赛事评述等要素被称为一款相当优秀的首发游戏[277][208][278],续作《NFL 2K1》则较竞争对手、美商艺电的劲爆美式足球系列更早引入革命性的线上多人游戏机能[55][237][279][280]。世嘉后来持续在NFL 2K系列中引入创新[281],而两系列的竞争一直持续到2005年美商艺电跟国家美式足球联盟(NFL)签订独家合约,垄断美式足球电子游戏市场为止。NFL 2K系列的最后一作为《ESPN NFL 2K5》[282][283]。NBA 2K系列则随著世嘉于2005年将Visual Concepts卖给Take-Two Interactive而转手,并持续发展至今[232][284]。在Dreamcast的生命周期内,Visual Concepts还与《音速小子》的关卡设计师安原广和合作推出动作冒险游戏《弗罗刚兄弟》,并开发了取得商业成功的动作游戏《印地小子》[285][286]。
为了拓展欧洲市场,世嘉吸收了法国电子游戏开发商No Cliché为子公司,并推出了《玩具指挥官》等游戏[19][287]。欧洲世嘉也与英国电子游戏开发商Bizarre Creations进行接洽[288],让后者为Dreamcast开发了完整呈现伦敦、东京及旧金山景观的竞速游戏《大都会街头赛车》,拥有多达262条赛道,并有时区以及广播电台等设定。游戏在欧洲取得了重大成功[234][289][290]。
尽管Acclaim、SNK、育碧、Midway、英宝格以及卡普空等第三方厂商在主机推出首年内皆有为平台推出游戏,然而由于前代主机世嘉土星的失败,以及作品的发行利润相较PlayStaion平台略为逊色,使Dreamcast平台上第三方游戏支援并不能算是充足[54][55][291]。南梦宫的《剑魂》最初会发行于Dreamcast平台上的原因是因为当时该作所属的魂之系列还没有多少知名度,而较为知名的铁拳系列则长年与PlayStation合作[19];不过最后《剑魂》取得了惊人的成功及销售成绩,并获誉为Dreamcast上最优质的游戏之一[292][226][232][235]。卡普空在Dreamcast上推出了一些格斗游戏(包括《快打旋风III》及《力石战士》等),并推出了短暂独占的恶灵古堡系列游戏《恶灵古堡 圣女密码》[234][232][235][293]。Dreamcast平台上还有一些不错的清版射击游戏,例如Treasure开发的《爆裂无敌》和前述的《斑鸠》等[19][234][294]。
评价与影响
1999年12月,《Next Generation》给Dreamcast打出了四颗星(满分五颗星)的评价,并表示:“如果你想要一部强大的主机,有最好的画质以及合理的售价,那么Dreamcast是你理想的选择。”不过《Next Generation》在同一篇报导中对Dreamcast的展望评估仅给予了三颗星的成绩,认为在索尼的PlayStation 2跟任天堂的GameCube即将推出的情况下,未来并不太乐观[295]。《电子游戏月刊》的五位评论者于2000年初的消费者购买指南中分别给出8.5、8.5、8.5、8及9分(满分10分)的分数,在2001年的消费者购买指南中则分别给出9、9、9、9及9.5分的分数[296][297]。《商业周刊》(现《彭博商业周刊》)则将Dreamcast评为1999年度最佳产品之一[298]。
早在2000年就有传闻称,在曾经参与数款Dreamcast软体制作的微软于1999年正如火如荼研发自家的首部电子游戏机Xbox时,世嘉会长大川功曾至美国微软总部与时任微软执行长及董事长比尔·盖兹会谈,企图为“世嘉提供游戏软体资产,而微软则让Xbox能与Dreamcast相容”一事达成协议,不过因为Xbox当时并不像Dreamcast一样预定加入内建网路机能,最后谈判破裂收场。微软一直没有对传闻发表意见,直到2010年12月,时任日本微软社长的古川享透过推特推文证实确有此事为止[299][300]。2013年2月,一位前美国微软高阶主管在接受采访时更表示公司当年在进军消费者电子游戏市场时曾考虑直接收购世嘉[301][302]。
舆论对Dreamcast之整体游戏阵容多抱持正面评价。2000年1月,《电子游戏月刊》赞誉了Dreamcast的游戏阵容:“有著《剑魂》、《NFL 2K》以及蓄势待发等的《疯狂计程车》等3A级大作,我们认为你会很高兴能搭上这股128位元热潮。”[303]《PC杂志》的杰弗里·L·威尔逊(Jeffrey L. Wilson)在一则回顾报导中称Dreamcast的游戏阵容为“杀手级”,并强调了世嘉在此时期趋于巅峰的创造力与视觉创新[304]。《Edge》的工作人员在对Dreamcast原创游戏以及世嘉街机移植作品的看法上与威尔逊大致相同,并称主机“拥有正好可以恰当地形容为‘完美街机’("arcade perfect")的首发游戏”[305];《GamePro》的的布莱克·史诺尔(Blake Snow)认为Deamcast的游戏阵容多数“非常著名”[306];《Retro Gamer》评论者达米安·麦克费兰(Damien McFerran)赞誉了Dreamcast平台上的NAOMI街机移植作品,表示:“在玩《疯狂计程车》街机版本时,知道Dreamcast上将有‘丝毫不马虎’("pixel-perfect")的完美移植(而不是那种半吊子移植作品)而感到兴奋的经验,(在Dreamcast停产后)很难再有了。”[54]尼克·蒙特福特和米亚·孔萨尔沃在加拿大电子游戏研究协会(The Canadian Game Studies Association)刊物《Loading》中写道:“Dreamcast上有许多超越普通奇怪和异常等级的游戏作品,在讨论关于这些作品算不算前卫的时候其实挺有趣的。很难想像一部商业性电子游戏机上的游戏作品对商业观点表达强烈的不满,尤其这些游戏的制作过程本身也是商业性的;不过Dreamcast游戏是否较其他主机上的游戏更拒绝被商业化这件事仍值得我们去探讨。”[207]1UP.com的杰里米·佩瑞许(Jeremy Parish)对一些Dreamcast上的游戏,包括“世嘉开发过最多样化、最有创意、最有趣的那些游戏”,与其转型为第三方游戏开发商之后推出的游戏进行了令人玩味的比较[91]。IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)说:“Dreamcast转瞬即逝,然而主机上充满了难忘的游戏作品,多数都是全新的原创IP。”[5]作家史蒂文·L·肯特表示,“从《音速小子大冒险2》到《莎木》到《太空频道5号》再到《人面鱼》,Dreamcast给你、给你、一直给你好游戏。”[307]
Dreamcast的失败有著诸多缘由,包括索尼对其次世代主机PlayStation 2炒作宣传导致世嘉客源流失[91][279]、Dreamcast主机游戏阵容缺少重要第三方游戏商(如史克威尔和美商艺电等)的支援[291][308]、公司高层决策失误[5]、世嘉本身缺乏宣传资金[309]、电子游戏界尚未做好迎接网路游戏世代的准备[155][308]、世嘉过度关注核心游戏玩家而忽略了主流消费者[91][155],以及主机推出时间不佳等[55];最关键的因素是世嘉的企业声誉已经被之前诸多生命周期短暂的世嘉电子游戏机伤害过深[306][308][310]。《GamePro》的史诺尔表示:“尽管Dreamcast本身的技术领先世代数年,但还是被(世嘉)土星、SEGA 32X(即Super 32X)和SEGA CD(即Mega-CD)的负面声誉所拖累,导致开发商及玩家无法再信任世嘉。”[306]Eurogamer的丹·怀特黑德(Dan Whitehead)则认为世嘉被迫退出市场的原因包括玩家的“先等等看再说”消费模式和缺乏EA的支持等等,并表示“世嘉在上世纪90年代的错误决策,使得玩家和开发商对任何新主机的推出都持保留态度。”[279]1UP.com的佩瑞许表示:“尽管我们可以将问题全部推到索尼身上,毕竟他们卖了一堆PlayStation 2把Dreamcast击垮了⋯⋯不过事实上,这并不是完全正确的。世嘉本身对SEGA CD、32X和(世嘉)土星等电子游戏机硬体的支援就已令玩家不满,因为许多玩家在购买昂贵的世嘉主机后却发现没什么游戏可以玩,对他们来说就像把钱丢到无底坑里一般。”[91]
2009年,IGN将Dreamcast评为“史上最伟大的电子游戏机”第八名,并赞誉了主机在硬体上的创新与游戏阵容。据IGN表示,“Dreamcast是第一部拥有内建数据机的电子游戏机,尽管线上体验不如后来的其他主机,但是透过Dreamcast,玩家第一次可以毫无困难的打开电源,然后直接开始与他人在线上游玩。”[68]2010年,《PC杂志》的威尔逊称Dreamcast为最伟大的电子游戏机,并认为Dreamcast“离开的太快”[304];2013年,《Edge》将Dreamcast评为过去20年最佳电子游戏机中的第10名,在评论中集中描述了Dreamcast对家用游戏机领域带来的创新,包括游戏内语音聊天、可下载内容以及透过VMU引入的第二萤幕机能。对于Dreamcast销量之惨淡,《Edge》则表示:“世嘉的游戏机是划时代的,然而正因如此,她在商业上失败了。不过今日我们仍可以感受到那些她所带来的影响。”[305]在书籍《有生之年非玩不可的1001款游戏》中,邓肯·哈里斯(Duncan Harris)如此写道:“老玩家们为Dreamcast的失败婉惜的其中一个理由是她象征著街机游戏文化的衰颓⋯⋯世嘉的主机曾给了他们一个希望,一个事情将不会变得更糟的希望,一个拥有快速有趣的游戏性和优美的视觉表现的游戏将不会被埋没在那些写实战争游戏的棕绿色沼泽当中的希望。”[311]佩瑞许在另一则为USgamer(Eurogamer支部)撰写的报导中,将Dreamcast多样化的游戏阵容与接下来十年“弥漫著令人窒息的保守主义意识”的电子游戏产业做了对比[312]。Eurogamer的丹·怀特黑德(Dan Whitehead)将Dreamcast比喻为“小、方、白色塑胶制的JFK”,认为Dreamcast相对短暂的生命周期可能间接的造就了其作为最佳电子游戏机之一的地位:“没有什么比壮烈的谢幕更容易激起后人的推崇了。”[279]IGN的法赫斯如此说道:“许多硬体制造商来了,又走了,但没有一家公司能像世嘉一样走的如此有格调。”[19]
参见
同时期的电子游戏机
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他厂的末代电子游戏机
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其他
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参考资料
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Ryutaro Nonaka: Yes, definitely—I've had a lot of experience with strategy thanks to Sakura Taisen. But I've also worked with a fair number of action titles as well, including a game called Nightshade... The team also worked with Skies of Arcadia, and we gathered a staff from many different titles.
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Alex Kidd, Segagaga: I debuted as Sega's mascot, and went head-to-head against Nintendo's Mario. But it didn't work out in the end. For the longest time after that, I beat myself up about it, thinking about why it turned out the way it did. I spent a lot of time on this riverbank, staring at the sunset.
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The overall gameplay in Jet Set Radio is merely passable... But the game didn't enslave a throng of loyal fans because of its gameplay, odd as that might sound. It was its style and spirit that made it worth experiencing.
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Takayuki Kawagoe: It would be a success if it can become a part of the memory of the users rather than set a record for sales.
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Smilebit shows why Sega has the best development stable in the world... It truly is an original creation, and you can see this distinctness shine through in every aspect of the game.
cf. Reiner. Jet Set Radio. Game Informer. Vol. 10 no. 92. December 2000: 116–117 (英语).The rewards are magnificent, and each stage is something to behold, but the gameplay is mediocre at best.
cf. Venter, Jason. Jet Set Radio Review. GameSpot. 2012-09-17 [2014-11-26]. (原始内容存档于2014-12-18) (英语).Even the simple act of skating in a straight line can sometimes prove difficult.
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The moment when Vyse officially leaves home... with his skyfaring dad acknowledging him as an equal, is as touching as it isn't melodramatic, with both parents on hand to offer their blessings instead of blubbery histrionics. Vyse's down-to-earth nature is buffered by the aforementioned Aika, an ever-present confidante and childhood friend, and a playful female companion. More games need a marriage like this: splitting the emotional and verbal duties of the lead character into a double act, a sexless husband and wife who can reassure and question one another without the game having to resort to the internal monologue of a glum teen. Aika and Vyse's relationship is flirty and loving, but never blooms into the dreaded romantic subplot, filled with ellipses and uncomfortable mutterings.
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Yu Suzuki: The biggest challenge we encountered was project management. By the end, we had 300 people [working] and no experience on such a large project. At the time there were no project management tools... so instead we made a job order sheet that was a list of action items in Excel. Because we kept testing, the items did not decrease. At one point we had 10,000 of them.
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Like an old style text adventure, albeit filled with appointments and curfews.
cf. Jay. Shenmue. Game Informer. Vol. 10 no. 92. December 2000: 120 (英语).Every critical encounter... lasts for less than a minute, and if you fail, you simply try again... what once seemed so intricate in the Japanese version has become elementary now that the language barrier is broken. Determining your character's next move requires little more than talking to someone, who will then tell you who to see or where to go... Shenmue is not the next step in video games; merely a glimmer of what the future of gaming might hold... all that's left is a guy walking around an amazingly detailed environment. If I wanted to experience that, I could see it in another game with proven endless entertainment value. It's called life.
cf. Shenmue Review. Edge. 2000-11-29 [2015-03-05]. (原始内容存档于2014-11-29) (英语).Shenmue is much more than an interactive movie, but certainly does not deliver the freedom expected. It's involving, and ultimately rewarding, but only represents a step towards what may be possible in the future, rather than the milestone Edge hoped for.
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F355 Challenge was breathtaking when played in the three-monitor coin-op unit, but it seems to lose impact on Dreamcast.
For an alternative perspective, see Wiley, Mike. F355 Challenge. IGN. 2000-09-19 [2014-10-26]. (原始内容存档于2014-10-22) (英语).It is smoooooth.
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The omission of a proper 'versus' selection is unforgivable, forcing twoplayer fights to be organised via the singleplayer mode. Purists may well argue that the arcade original lacked said option, but in Edge's view, buyers of modern coin-op conversions have the right to expect more from their investments than unenhanced facsimiles.
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Will change everything you have ever come to expect from this genre.
cf. The Top 50 Games of 2003: Virtua Fighter 4: Evolution. Game Informer. Vol. 14 no. 129. January 2004: 64 (英语).The most balanced and challenging fighting game the world has ever seen.
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Engrossing, demanding, and utterly awe-inspiring, Yuji Naka's vision has finally come full circle in this phenomenal title.
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I wish more time was spent to make this game truly remarkable, rather than the decent game we see today.
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There aren't many viewing problems... be prepared to take a more active role when playing.
cf. Reiner. Sonic Adventure 2. Game Informer. Vol. 11 no. 100. August 2001: 100 (英语).Hardly any mistakes from the original were fixed... The lackluster difficulty and cartoon-like presentation is perfect for kids, but it really does nothing for hardcore gamers or Sonic fans of yesteryear.
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Sampling one of the earlier levels out of context could leave many with the impression that Adventure is a flashy but essentially shallow experience. It isn't until a good portion of the game world has been explored with a few of the characters... that the charm and style of Sega's title is fully appreciated...It must be said, however, that none of Adventure is hugely challenging to the experienced player... Edge only managed to discover a few places where poor collision detection detracted from the gameplay... Given the never-before-witnessed scope and detail of Adventure's levels, these are forgiveable–but somehow the smaller problems are not... The camera's occasional visits behind walls do little to aid the case for forgiveness, either, although it never frustrates to the extent that Banjo-Kazooie does... a wonderfully absorbing game experience.
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I consider it the best and most original puzzle game since Tetris.
cf.Nutt, Christian. ChuChu Rocket! Review. GameSpot. 1999-12-13 [2014-10-04]. (原始内容存档于2009-09-15) (英语). - ^ Mott 2013,第385页.
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Certainly, by today's standards, it was rudimentary and repetitive. But at the same time, it was revolutionary.
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I found the game's control and physics to be exceptional. Likewise, the graphics are brilliant and are probably the best of any racing game on the Dreamcast.
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A collection of creative, fun, and quirky games that you'd be hard-pressed to find in such abundance on any other platform.
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参考书籍
- Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. New York City: Universe Publishing. 2013. ISBN 9780789320902 (英语).
- DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne. 2004. ISBN 9780072231724 (英语).
- L. Kent, Steven. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. 2001. ISBN 9780761536437 (英语).
外部链接
- 官方网站 (日语)
- 20周年纪念网站(页面存档备份,存于互联网档案馆) (日语)
- 世嘉硬体大百科(页面存档备份,存于互联网档案馆) (日语)
- SEGA Retro(页面存档备份,存于互联网档案馆) (英文)
- Gaming Historian(页面存档备份,存于互联网档案馆) (英文)
- Low Score Boy(页面存档备份,存于互联网档案馆) (繁体中文)