使用者经验
使用者经验(英语:User Experience,缩写为UX),又译为使用者体验或用户体验,是由美国学者唐·诺曼(Don Norman)提出。
“使用者经验”的各地常用名称 | |
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中国大陆 | 用户体验 |
台湾 | 使用者经验 |
于1990年代初期,他在 Apple(苹果公司) 担任用户体验架构师(User Experience Architect)一职,在此首次提出了“使用者经验”这一概念。而后他创办了尼尔森诺曼集团(Nielsen Norman Group),更扩展了核心定义,认为“使用者经验”涵盖使用者在与公司产品/服务互动时的所有层面。
使用者经验的核心理念是以使用者为中心,著重于人机互动的全面思考,这与传统优使性(Usability)以完成任务为主要目标的物件导向思维有所不同。早期的优使性理论集中于物件在任务中的学习性、效能与效率、记忆性与记忆延续性、错误率以及对错误的容忍能力。然而,随著时间推移,优使性的涵盖范围逐渐扩大,与使用者经验的范畴逐渐重叠,虽然仍保持以功能为导向的物件思维为基础。
概述
用户体验是指一个人使用一个特定产品或系统或服务时的行为、情绪与态度。包括人机互动与拥有产品时的操作面向、体验面向、情感面向、意义面向、与价值面向;还包含使用者对于系统的功能、易用、效率的感受,因此使用者经验在本质上可以视为一个人对于系统的主观感受与主观想法。
使用者经验或用户体验随著行业不断完善和细分,在现代被分为两大主要模块,即用户体验研究(User Experience Research)和用户体验设计(User Experience Design)。用户体验研究是调查用户 ,获取数据,并为设计建立模型,比如用户地图(User Journey Map),以获取并分析数据,建立架构为主要目的[1]。
使用者经验是动态的,由于不断变化的使用情况、不停变化的各个系统,以及变化发生背后的情境与脉络,因此它是不断随著时间而变化。总而言之,使用者经验是关于使用者如何和产品互动及体验产品。
ISO 9241–210对于使用者经验的定义是,使用者在使用或参与产品、系统、服务时,所产生的感受与反应,包含使用者的情绪、信仰、偏好、感受、生理与心理的反应、行为,及相关影响,涵盖产品、系统、服务使用的前、中、后期。影响使用者经验的三个因素分别是系统、使用者、还有使用的脉络。
用户体验设计(英语:User Experience Design,通常简称UX Design)则是以此概念为中心的一套设计流程。此流程完整的包括了有目标使用者设定、满意度的范围和主题设定、使用者需求的功能、互动研究、系统回馈和最终的报告与成果。
用户体验测试(英语:User Experience test) 是一个测试产品满意度与使用度的词语,可能是基于西方产品设计理论中发展出来的。在大多数情况下,产品软体测试或是商业行销测试时,会用到使用者经验这个词。但是它也可应用在互动设计,互动式语音应答上面。有时在探讨设计价值时,也会用到此新设计是否导出更差的使用者经验,来评估其好坏。
使用者经验可以通过多种方法来度量,例如眼动追踪、问卷调查和焦点小组等。在问卷调查中,标准化的量表由于其客观性和可比较性强以及易于使用等优点被广泛应用。 例如使用者经验调查问卷(UEQ)[2]。该量表的开发及验证过程请参阅Laugwitz等人的论文[3]。
目前依使用者经验设计流程所导出的成果有下列三种形态,分别是:
- 架构:操作蓝图或是分镜图
- 草案
- 文字叙述式的特性描写
参看
参考资料
外部链接
- 使用者经验的要素 (页面存档备份,存于互联网档案馆),由杰西·詹姆士·贾瑞特提出。
- 如何量化使用者经验 (页面存档备份,存于互联网档案馆), by Robert Rubinoff
- The User Experience Network (页面存档备份,存于互联网档案馆)