網絡遊戲防沉迷系統
網絡遊戲防沉迷系統是根據中華人民共和國新聞出版總署所發佈的《網遊防沉迷系統標準》而開發的一套系統,於2007年推行至今,目標是針對未成年人進行限制,以達到防止其長期沉迷於網絡遊戲的效果。新聞出版總署在2021年8月根據習近平總書記關於青少年工作重要指示,下達了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。網絡遊戲防沉迷系統聲稱自己是「目前世界上最先進和高效的防沉迷系統」[1],而嚴苛的規定,因此也引發了一些爭議。
發展歷程
早期
2005年8月,新聞出版總署通知中國七家主要網絡遊戲公司(盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等),共同簽署《網絡遊戲防沉迷系統開發使用責任書》,啟動防沉迷相關工作。2006年3月,系統開始試運行[2]。
2007年4月15日,新聞出版總署等八部門發佈《關於保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求所有網絡遊戲從7月16日開始正式使用防沉迷系統[2]。
根據規定,未成年人每日遊玩遊戲3小時後,遊戲收益下降為50%;遊玩5小時後,遊戲收益下降為零[2]。
強化
2019年10月25日,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求:每日22時至次日8時,網絡遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務。網絡遊戲企業向未成年人提供遊戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。同時還限制了未成年用戶的充值金額[3]。
2021年8月30日,國家新聞出版署發佈《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求從9月1日起,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務[4]。
評價
根據中華人民共和國新聞出版總署「反沉迷系統」負責人寇曉偉在採訪中的回答:「所以我們非常明確如果這個系統試運行之後完善了,取得了很好的結果,得到了社會的充分的認可,那麼我們肯定要在所有的網絡遊戲實行這個防沉迷系統。」[5]
另一方面,對於該系統逐漸苛刻的一些爭議,中國國家新聞出版署就這些質疑進行解釋說明,肯定了適度遊戲能加強家庭氣氛,以及對於藝術和想像力發展的積極性,同時指出沉迷的責任在家長,主要是對孩子關注不足,不宜將自己的不當監管推卸給遊戲,對於益智類型的遊戲、高質量的作品不限制,可以自行陪同把控遊玩[6][7]。一些新聞評論道,未成年人在公司收入的佔比其實不高,認為這不會影響遊戲產業的發展,反而讓廠商有所依靠,在這個號稱一步到位的嚴厲監管中,並承認有些細節沒有做到適切和精準的目的,認為接下來應該落實分級制度,能夠放開全力去製作優良的遊戲,繼續引導和做大中國電子遊戲文化才是目標[8][9]。
漏洞與質疑
雖然網絡遊戲公司在註冊時能要求驗證註冊者的身份證明,從而達到識別未成年人的目的,但是未成年人可通過盜用成年人的身份證明從而避免受到防沉迷系統的限制[10][11]。
參考文獻
- ^ 新未成年人保护法施行一周年:防沉迷网络游戏效果显著. 中國長安網 (百家號). 2022-06-03 (中文(中國大陸)).
中國音數協遊戲工委發佈的《2021年遊戲產業輿情生態報告》顯示,2021年遊戲防沉迷措施取得顯著效果,超八成受訪家長表示孩子玩遊戲時間有不同程度減少,其中43%認為「明顯減少」。
- ^ 2.0 2.1 2.2 网游防沉迷系统开发标准及实名方案首次曝光. 搜狐新聞. [2024-08-20].
- ^ 国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知. 2019-11-25.
- ^ 国家新闻出版署关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知. 2021-08-30.
- ^ 网游防沉迷系统发布会专访. 人民網. 2005-08-24 [2019-11-09]. (原始內容存檔於2020-05-23).
- ^ 堅決防止未成年人沉迷網絡游戲——國家新聞出版署有關負責人就《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》答記者問. [2021-09-03]. (原始內容存檔於2021-09-03).
- ^ 人民日報評論:動真格!讓青少年遠離網路遊戲沉迷. [2021-09-01]. (原始內容存檔於2021-09-01).
- ^ 一周3小時網游最嚴未成年防沉迷出台. [2021-09-03]. (原始內容存檔於2021-09-03).
- ^ 游戏行业遭锤,小学生何以成游戏圈“公敌”?. 多維新聞. [2021-09-01]. (原始內容存檔於2021-09-01).
- ^ 上有“防沉迷”政策 下有“买信息”对策. 上海法制報. [2013-05-10]. (原始內容存檔於2016-03-04).
- ^ 编造身份证难逃防沉迷. 中安在線. [2013-05-10]. (原始內容存檔於2011-05-23).