布娃娃系統
簡介
在早期電腦遊戲中,開發者通過手工製作一組按動作順序的角色圖像,並接連顯示出來以達到角色動畫的目的。這種技術對處理器的要求很低。
隨着電子科技的不斷發展,在遊戲中實現即時動畫逐漸變成現實。開發者用三維繪圖工具製作一個角色模型,並在合適的位置給角色安裝骨骼,通過遊戲引擎中的骨骼控制模板,控制這些骨骼的移動,而角色的表層隨着骨骼的移動而發生相應的變化。這樣的技術讓遊戲中的角色有更加多變豐富的動作可以變現。
但由於技術的限制,諸如骨骼的移動沒有類似肌肉的物質來約束,以致遊戲引擎在控制移動骨骼時,常常出現將骨骼移到一個在現實中不可能實現的位置,就像布娃娃,該系統由此得名。
第一個使用了布娃娃系統的遊戲是《侏儸紀公園:侵入者》,雖然該作漏洞百出,但還是因為率先使用了物理引擎而被載入史冊中。
當前的遊戲設計中,布娃娃系統常用在動作遊戲以及射擊遊戲中,且技術有了很大進步。玩家控制角色身體的一部分,其餘部分跟着運動,進而營造一種豐富的動作表達。
利弊
由於電腦的各種技術限制,遊戲開發者不能夠使用完全仿真的布娃娃設計,而採用一種相對簡單的模式。
- 一些末端骨骼如手指能做出種類繁多的動作。
- 利用骨骼聯合點代替真實的骨骼肌來約束骨骼的移動,能取得較好的表現效果。
- 通過布娃娃的碰撞檢測可以讓角色在遊戲中的表現更為真實。不同的先前的將整個角色模型用來進行碰撞檢測。
布娃娃系統最大的優勢還是在於取代傳統的角色動作系統。
其他形式
除了constrained-rigid-body型的布娃娃系統被廣泛使用外,還有一些仿效布娃娃系統的設計:
參見
外部連結
- Trespasser postmortem in Game Developer (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- GDC 2001 Proceedings Archive (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館) Archived version of Advanced Character Physics