开心农场
《开心农场》是五分钟开发的一款虚拟农场社交游戏,游戏于2008年11月在校内网(现人人网)上推出,之后先后登陆Facebook、开心网、QQ空间等社交平台。2013年五分钟倒闭后,游戏改由各平台自建团队营运,同年开始逐一停运。游戏在推出初期是各大社交平台的热门游戏,吸引了不少开发商推出类似的作品。
开心农场 | |
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类型 | 模拟游戏、社交游戏 |
平台 | Microsoft Windows |
开发商 | 五分钟 |
运营商 | 五分钟、腾讯 |
模式 | 单人 |
运营日 | 2008年11月 |
停运日 | 2017年9月25日 |
游戏系统
《开心农场》采用模拟经营游戏的玩法,玩家扮演农场主,通过播种、浇水、收获、买卖收成等操作获得经验值和金钱[1]。玩家可以邀请社交平台上的好友加入游戏,到好友农场互动,如帮助好友除草捉虫,这些行为也获得经验值。此外,玩家可以偷取好友农场的作物[2]。
开发及发行
五分钟自2008年6月开始开发社交游戏,《开心农场》是五分钟开发的第四款社交游戏。由于前三款游戏商业表现不佳,五分钟决定停止所有开发专案,用两个月时间思考怎样做社交游戏[3]。2008年10月团队在讨论新游戏主题时[4],五分钟创始人郜韶飞从《牧场物语》获得灵感,确立新专案题材为“农场”,吸取过去失败的教训,游戏玩法特意设计为“无须时时在线”[5]。游戏开发团队有10多人,耗时三周完成游戏开发[3]。同年11月初,游戏在山寨开心网上线[注 1],一周后进入校内网最受欢迎插件前十[4],游戏上线初期的用户增长率远超开发团体预期,为了防止伺服器过载,还特意控制用户数量增长一段时间[6]。2008年12月16日游戏发布新版本,同时游戏的每日活跃用户数也超过十万人,新版本也推出收费的圣诞题材道具,确立了游戏之后的主要盈利模式。2009年春节期间,游戏的每日活跃用户数突破百万人[6]。五分钟拒绝了校内网的独占营运建议,2009年起游戏先后登陆不同社交平台,2月上线漫游平台,3月上线51网,4月在QQ平台上线[7],在Facebook则以Happy Farm之名上线[8],12月9日在台湾Facebook上线繁体中文版[9]。五分钟根据各平台政策采用不同的合作模式,如人人网采用分成模式,收费虚拟道具的收益六四分账;Facebook采用全开放政策,五分钟可以获得全部收益,也更方便对游戏除错[4];腾讯是一次性买断游戏在QQ平台使用权,并在2009年8月将游戏改名为《QQ农场》,重写了游戏全部代码[10]。
2010年2月3日改进版的《开心农场2》首先在Facebook推出,续作以“爱菜”替代前作的“偷菜”玩法,同时根据玩家之间“好友度”高低推出不同玩法[11],在玩法完善后登陆开心网等中国大陆社交平台[3][4],游戏在开心网获得四五十万每日活跃用户。后来考虑到当时市面上已经有大量同类农场游戏,五分钟最终放弃了《开心农场2》的后续更新[3]。
随著2013年1月五分钟结业[12],游戏在各平台相继下架,人人网在2013年8月20日关闭农游戏伺服器[13],台湾Facebook则在2017年9月25日停止该游戏服务[14]。
反响及评价
《开心农场》掀起了农场题材社交游戏的热潮[7],游戏玩家以青少年及年轻白领为主[1]。到2009年末,游戏在中国大陆每日活跃用户数达到2300万[10],不少开发商推出类似的作品,如《开心农民》《FarmVille》《阳光农场》等,这些同类产品在俄罗斯、巴西、台湾、德国、土耳其、日本等地也吸引了上百万的玩家[7]。一些公司如富邦人寿甚至出通告,禁止员工在工作期间玩该游戏,时任台湾行政院长吴敦义也公开呼吁公务员不要沉迷该游戏[5],游戏的偷菜玩法也引起中国大陆的相关道德讨论[7]。Wang Huang在《亚洲教育杂志》摘文指出游戏在全球的流行,是全球化和新兴媒体发展的一个缩影,有助于各民族各文化之间的交流[7]。
游戏的行销方式获得游戏业界正面的评价,游戏基地采访主编林志骏认为游戏在Facebook这一类社交平台发布是流行的关键,如果推出单机版反而不会成功,游戏让Facebook上好友之间频繁互动,以病毒式扩大玩家群体是“它成功的地方”。智冠科技董事长王俊博也肯定“他们的行销方式是最大的成功关键”,并表示这种行销方式吸引了传统游戏公司吸引不到的群体[5]。社交网路服务应用开发者李大维称《开心农场》的流行,代表小量资金加上创意就能获得成功,给业界提供了一个可行的开发模式[15]。
遵义医学院的江秋霞在《现代交际》发文以心理需求这个角度分析游戏的流行,她认为游戏迎合了当代青年的“自我实现的需要”、“逃避现实的需要”、“填补精神空虚的需要”和“心理宣泄的需求”[1]。兰州大学新闻与传播学院的图古丽·斯依提指出现代都市人与人交流减少,游戏的流行代表人想在虚拟世界中满足人际互动的需求[2]。
备注
参考资料
- ^ 1.0 1.1 1.2 江秋霞. “开心农场”折射出的当代青年群体心理需求分析. 现代交际 (吉林省长春市: 吉林省社会科学院). 2010, (2): 36–37 [2023-03-07]. ISSN 1009-5349. (原始内容存档于2023-03-07) (中文(简体)).
- ^ 2.0 2.1 图古丽·斯依提. SNS实名制下的网络游戏——以“开心农场”为例. 青年记者 (山东省济南市: 大众报业集团). 2011, (35). ISSN 1002-2759. doi:10.15997/j.cnki.qnjz.2011.35.016 (中文(简体)).
- ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 刘岩. 《开心农场》如何被超越?. 创业邦 (湖南: 湖南大学). 2011-06, (6): 53–55. ISSN 1674-3601 (中文(简体)).
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