语C,又称语cos语言cos语言cosplay,是一种用纯文字进行的角色扮演活动[1][2][3],通过文字描写来叙述特定的背景故事,描述人物动作和心理活动,并与其他玩家互动[4][5][6]。语C也是一种由二次元文化衍生的亚文化[1][7]

历史

语C资深玩家辰子安称,语C起源于跑团游戏,后演变为只依赖文字的角色扮演游戏。从2004年开始,语C就已经在QQ贴吧等平台上[6],以角色扮演的形式出现,但直到2015年,它仍仅限于在玩家群体内流行。2015年之前,语C玩家总数在10万左右[3]。2015年,二次元文化进入大众视野,诸多以语C为卖点的软件随之出现[3]。但到2017年,除“名人朋友圈”外,大部分语C软件都已销声匿迹[4]

内容

不同于Cosplay通过外表装扮来还原ACG作品中的人物,语C通过模仿人物语言风格,以第一人称进行文字描写,来营造虚拟世界中的人物形象[2][5]。语C玩法分为原创同人两种[8],前者先设定创作内容和背景故事,再招募有兴趣加入的玩家加入,从零开始进行角色扮演和故事创作[9];后者是利用现有作品中的故事梗概和人物特征[9]模仿作品中的角色行为,进行剧情演绎等网络活动[4]。语C的核心领域有BL宫斗、欧美、动漫玄幻等,与流行的网络文学风格大体相似[9]。语C作为众创文学,内容走向具有不可控性,这也是其受欢迎的原因之一[9]。从商业价值来看,语C玩家产生的内容虽有价值,但失之零散[9][6],创作门槛和难度也很高,使得变现极为困难[3]

玩家

郑博瀚[谁?]认为,语C玩家在二次元群体中具有极端的代表性。他们不仅需要了解二次元世界的内容,还要进行角色扮演,在这个世界观中创造新身份[3]。语C玩家主要处于初高中阶段[9],表达和社交需求强烈,消费水平高,以00后、05后女性为主[3][4],通常集中在明星粉丝和二次元群体中[5],主要活动场所为百度贴吧QQ[9]。语C玩家的创作热情较为丰富,爱好也比较持久[9]。严格遵循语C规则的语C玩家群体,和试图通过角色扮演的形式进行社交活动的爱好者群体分化严重,常常难以互相理解甚至产生矛盾[3]

用语

  • “扩列”,意为“扩充好友列表”,即寻找合适的圈子和同好[2][註 1]
  • “皮”,指选择扮演的角色[3][10]
  • “对戏”,指用所扮演角色的语气与其他角色进行大段对话,较为耗费时间精力,是语C最主要的玩法[3]
  • “崩皮”,指作出与角色身份不符的行为,通常不受欢迎[3]
  • “句戏”,指以角色的身份一句一句地与其他角色交流[3]
  • “下皮聊天”,指抛开角色扮演的身份,用现实身份进行交流[3]

评价

“名人朋友圈”COO张宏宇认为,语C形式符合年轻人的喜好,也降低了社交破冰的难度,其虚拟性可以防止社交中的尴尬场面[2][3]中国传媒大学研究者陈铄认为,语C文化遇到的主要困难有APP普及度不高以至于无法从QQ群引流老用户、色情文化侵蚀与玩家容易沉迷等[4]

产品

语C主要的内容众创产品有语戏、名人朋友圈、闪聊、语C圈等[8]。语C类产品的主要特点有剧本可二次创作、匿名性、完全依赖线上文字演绎、角色扮演四种[4]

语戏

2015年7月28日,语戏开启公测[9]。其创始团队中包含了资深玩家陈安琪,产品定位为“用语言cos另一个自己”,广告语为“用文字创造属于自己的二次元世界”[4]。于2016年孵化了直播互动剧《咖啡喵星人》和漫画《幸运喵咖啡》[6]。在直播剧和漫画的变现尝试失败之后,语戏团队主要变现模式转为依托三次元品牌进行二次元创作,再将品牌推销给二次元爱好者[3]

名人朋友圈

“名人朋友圈”广告语为“用语言cos次元世界另一种人生”[4],其创始人朱毅致力于推广语C文化[11]。这款软件降低了语C被普通玩家接受的门槛,并因更改了很多语C的规则,而不受很多老玩家的欢迎,这些玩家认为其抹去了语C中最基础的东西[2]。另一方面,不熟悉语C但希望用其进行社交的年轻人对其较为欢迎。2017年,这款软件已经拥有逾200万名用户[2]。2018年一年内,研究者称其用户数量上涨了三十倍[4]

亚文化意义

语C文化具有匿名社交和二次创作的特性[4]。语C爱好者在庞大的爱好者群体中使用平等的虚拟身份,消除了与性别、年龄有关的束缚与偏见,依托语言艺术构建了一个新的自我形象[3],并因遵循亚文化群体内部的独特规范,而获得满足感和群体认同感、归属感[4]

参见

参考文献

  1. ^ 1.0 1.1 陳鑠. 淺析互聯網的語C文化現象. 《傳播力研究》. 2019年, 3 (19): 265–267 [2020-06-20]. (原始内容存档于2020-06-22). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 王梓辉. 语C:00后社交新体验. 意林. 2017年, (20): 68. 
  3. ^ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 何林璘; 王旭. 从“语C”到角色扮演:00后社交创业者的探索. 中国青年报. 2017-08-29 [2020-01-29]. (原始内容存档于2020-01-29). 
  4. ^ 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 陈铄. 浅析互联网的语C文化现象. 传播力研究. 2019年, (19): 265. 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 余芊. 名人朋友圈:来一场语言COSPLAY,全球首款角色扮演交友软件. 猎云网. 2015-07-24 [2020-01-30]. (原始内容存档于2020-01-29). 
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 杨虞波罗; 沈光倩. 将语C创作具现化 语戏改编动漫. 人民网游戏. 多玩. 2016-10-20 [2020-01-30]. (原始内容存档于2016-10-21). 
  7. ^ 林桑. 00后聊“扩列”“语C”时,他们在聊什么?. 艾瑞网. 2018-12-18 [2020-01-30]. (原始内容存档于2020-01-29). 
  8. ^ 8.0 8.1 陆小满. 网络文学内容众创平台要怎样做?语C圈看中了“语C”这一UGC玩法. 猎云网. 2015-12-25 [2020-01-30]. (原始内容存档于2020-01-29). 
  9. ^ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 thethief. 语戏:吃下“语C”这块无限潜力的 IP 原创地. 36kr. 2015-07-26 [2020-01-30]. (原始内容存档于2020-01-27). 
  10. ^ 语C/视频/手游,同人圈生存法则. 全媒派. 2017-08-18 [2020-01-30]. (原始内容存档于2020-01-29). 
  11. ^ 玩转95后语言Cosplay的虚拟社交“名人朋友圈”已获200万天使轮融资. 猎云网. 2015-10-12 [2020-01-30]. (原始内容存档于2020-01-29). 
  1. ^ 这一词语后来广泛用于其他圈子,不再局限于语C。